5.创建一个空组件当做光效后期处理控制组件 Create Empty ---修改名称为自发光控制器 6.在Materals文件夹下创建post prcessing 点击文件创建对应的样式选择 完成保存。 7.给自发光控制器下添加Post-process Volume组件,再将上一步创建的文件拖入到Profile中 8.给默认摄像机下添加Post-process Layer样式 最终呈现...
3、目前版本是Post-processing v2,适用于Build-in Render Pipeline和LWRP,HDRP不需要从package安装,有更高级的解决方案。 3 基本使用 3.1 Post Process Layer 通常我们在Camera上挂一个Post Process Layer脚本用来控制后期效果。也可以挂在空物体上,通过Trigger设置Camera来对相机起作用。Layer用来管理Post Process Volume...
为camera 添加 Post Processing Layer 组件 为了方便调试,还可以在相机上添加 Post Processing Debug 组件,方便查看相机拍摄的直方图等,但是现在 Unity URP 管线中没有该组件。 在场景中新建一个空物体,并添加 Post Processing Volume 组件,然后 new 一个后处理的配置文件。 接下来就可以诸逐个添加 Post Processing ...
PostProcessing Layer首先我们需要在相机中添加一个Post-process Layer组件来渲染相机图像。Trigger触发器默认是相机本身,如果有需要可以设置为其他物体,如挂载到角色上面,可以实现进入特定区域触发特效,这个后面再说。Layer是一个很重要也很容易忽略的角色,必须保证postprocessing volume所处层级与此项相同,一般来说建议...
安装完之后,会看到在Packages里面出现了PostProcessing文件夹。 二、使用 1、添加PostProcessLayer组件 这个组件一般是添加在摄像机上面的。 2、添加PostProcessVolume组件 这个组件千万不要添加在摄像机上面,原因下面会说,建一个空物体,然后在它身上添加。
下载Post Processing:在菜单栏找到Window->Package Manager->Post Processing: 创建空物体命名为PostProcess,新建并设置Layer:PP;为其添加组件Post-process Volume,添加后勾选Is Global将其设置为全局。 点击Porfile后面的New创建一个配置文件: 添加一个Vignetee边角压暗特效看看效果: ...
为Camera相机添加一个Post-process Layer组件,并将Trigger设为该相机,重要的一点,将Layer层设为刚刚新建的Post-process 完成后就可以在Post-process Volume中添加效果了: 效果简介: 1.Ambient Occlusion 环境光遮挡:该效果使未在光线照射的区域,例如物体交界、洞等角落变暗。下面分别是未开启和开启环境光遮挡的效果:...
1.camera要有post processing layer组件,需要指定好layer,可以选择多个layer,一个layer就是一个游戏物体(PPVHandler),也就等于包含一个volume组件,也就是一种effect,多个volume组件的effect相互混合得到最终effect 2.post processing profile文件要挂在post processing volume组件上,volume组件挂在游戏物体上,游戏物体要有...
首先找到希望添加post processing的相机所在的物体。给相机添加Post-Process Layer.4、接着,设置该组件内的Layer参数。如果没有其它相机和Post Processing,可以简单的选择Everything。5、接着,再在场景中任意位置创建一个空游戏物体。6、给空游戏物体增加Post-Process Volume组件。7、勾选该组件内的Is Global参数(勾...
HDRP内置了Post-process,不需要Layer,直接使用Volume System控制后期效果。 Anti-aliasing移到了Camera上管理。 (1)Anti-aliasing Anti-aliasing:抗锯齿(反走样)的算法,主要是用图像处理的方式抗锯齿,不依赖硬件设备。 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.postprocessing@2.1/manual/Anti-aliasing.html ...