1、Unity 2018.1以上版本,使用Window -> Package Manager安装和更新PostProcessing。 2、低于Unity2018,高于Unity2017.1以上版本,可以从Github上下载: github.com/Unity-Techno 拷贝到Assts目录下使用。 3、目前版本是Post-processing v2,适用于Build-in Render Pipeline和LWRP,HDRP不需要从package安装,有更高级的解决方案...
Unity 默认情况是 UI 在 DrawTransparentObjects Pass 里绘制,Game 视图因为有独立的 UI 相机,所以问题不大,但是 Scene 视图里只有一个相机,借助 Render Doc 可以看出 UI 和一般的半透明物体是混在一起的,想在 UI 和 半透明物体之间插入自定义Pass是不可能的。理想状态是:让 UI 拥有属于自己的 Pass,方便后期...
post-processing stack(后期处理栈)是一种超级 (über) 效果,将一整套效果组合到一个后处理管线中。这样做有一些优点:
Post-processing is the process of applying full-screen filters and effects to a camera’s image buffer before it is displayed to screen. It can drastically improve the visuals of your product with little setup time.You can use post-processing effects to simulate physical camera and film ...
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UI动静分离 以canvas为节点,设置动态canvas和静态canvas,实际项目静态元素较多,动态元素较少,动静分离后,CPU在重绘和合并时消耗就会减少。 拆分过重的UI 将界面中隐藏的独立界面做一次拆分 对二次显示内容,如部分动效图标,小窗口等做二次拆分。 UI预加载 UI实例化到场景中的过程:网格合并,组件初始化,渲染初始化,图...
Unity项目优化过程的上半部分,下面开始介绍Unity项目优化过程的下半部分的内容,这篇文章将由Niels Tiercelin继续为大家分享在光照,UI,着色器等方面优化的经验。 光照 接下来讨论渲染优化,首先要讲的是光照。尽可能不要使用动态光照,尽量使用不带光照的纹理。因为光照计算需要占用大量资源,尤其是当场景中有很多物体需要...
六、基础UI、菜单与结算界面 七、场景切换 八、光照系统 1.来点特效post processing 2.2D光照 总结 前言 这可以算是一个关于unity的基础笔记,用于记录在实现一个简单的roguelike游戏的过程中遇到的问题与解决方法。 一、场景搭建 参考B站up@M_Studio的教程 ...
(1)Transform工具:从左到右分别表示手型工具,移动工具,旋转工具,缩放工具,UI缩放工具,对应快捷键:Q W E R T。 (2)Transform Gizmo切换工具:用于改变Scene视图中Translate工具的工作方式。 (3)Play控件:用于开始,暂停或者游戏的测试。 (4)Layers下拉列表:控制任何给定时刻在Scene视图中显示哪些特定的对象。
Examples and Extras>Fonts>Bangers>右键单击Bangers,选择Create>TextMesh Pro>Font Asset>右键单击层级窗口,UI>Text-TextMeshPro,创建新的TextMesh Pro物体>同时还将创建画布,将其重命名为TitleCanvas,选中画布然后在检查器的Canvas Scaler下,将UI Scale Mode从Constant Pixel Size改为Scale With Screen Size>将Canvas...