Vector2 position; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvasRT, screenPosition, canvasCam, out position); this.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = position; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
我向你移动,向量方向为我指向你,终点减起点,故为other.position - transform.position // 到位置后的判断 if(Vector3.Distance(other.position, transform.position) > 0.01f; Vector3 startPos =transform.position; Vector3 endPos=other.position; Vector3 offset= endPos -startPos;if(Vector3.Distance(transform...
[0]; hitPosition = hit.pose.position; }#elifWINDOWS_UWP || UNITY_WSARaycastHit hit;if(this.TryGazeHitTest(outhit)) { hitPosition = hit.point; }#endifQuaternion rotation = Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.up);this.localAnchor = GameObject.Instantiate(/* some prefab */, hitPosition, ...
hitPosition = hit.pose.position; } #elif WINDOWS_UWP || UNITY_WSA RaycastHit hit; if (this.TryGazeHitTest(out hit)) { hitPosition = hit.point; } #endif Quaternion rotation = Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.up); this.localAnchor = GameObject.Instantiate(/* some prefab */, hitPosition...
position = Input.mousePosition }, hits); foreach (RaycastResult rr in hits) { GameObject go = rr.gameObject; if (go) return go; } return null; } } 创建一个image,将MessageTarget挂载到image上,将MessageSender挂载到摄像机上。 运行,当鼠标停留在image上时,console面板会一直打印:”鼠标经过“,当...
position, speed * Time.deltaTime); } } 这段代码将物体朝向target指定的位置平滑移动,speed控制移动速度,Time.deltaTime确保移动速度不受帧率影响。 第二部分:创建平滑地形 在Unity中创建平滑地形,主要依赖于Terrain组件和Heightmap的编辑。通过调整地形的高度图,可以创造出各种平滑的地形效果。 步骤一:创建地形 在...
DestroyImmediate(gameObject.GetComponent<WorldAnchor>()); gameObject.transform.position = new Vector3(0, 0, 2); WorldAnchor anchor = gameObject.AddComponent<WorldAnchor>(); 處理Locatability 變更在物理世界中,在某個時間點,WorldAnchor 可能無法被取代。 如果發生這種情況,Unity 將不會更新錨定對象的轉換...
iPhoneInput.GetTouch(i).position: 得到循环中每一个多点触摸的位置。 iPos.x : 触摸的x坐标 iPos.y : 触摸的y坐标(左上角为00点的Y坐标) GUI.DrawTexture(Rect(x,960 - y ,120,120),imageItem); 960 - y : 因为取得的y坐标是左上角00点的坐标,而Unity绘制是以左下角为00点的坐标,不处理直接用...
float4 pos : SV_POSITION;//SV_POSITION语义:从顶点输出数据中获取到顶点数据 float3 normal : COLOR0;//COLOR0语义:定义法线变量 float4 vertex : COLOR1;//COLOR1语义:定义顶点变量 }; //从属性模块中取得该变量 fixed4 _DiffuseColor; //顶点着色器函数实现 ...
要取得鼠标点击的位置,可以用Input.position。我们的Main Camera可以作为起点来创建一条Ray(射线),把摄像机到点击位置的的向量,当作射线方向。根据这条射线,参考上图,判断是否碰到碰撞体。当然,Input类返回的点击位置不能直接使用,需用Camera.main.ScreenPointToRay()方法将其转成可用参数 ...