position Rigidbody の位置 rotation Rigidbody の角度 sleepThreshold オブジェクトがスリープ状態に入る、質量で正規化された運動エネルギーのしきい値。 solverIterationCount 許可されている Rigidbody あたりのソルバー反復回数 useConeFriction Rigidbody で摩擦円錐を使用するかどうか useGravity Rigidbod...
Drive モードが Velocity , Position and Velocity に設定されている場合にのみ使用します。 YDrive 上記のプロパティー X Drive と同様の項目ですが、こちらはジョイントの Y 軸に適用されます。 ZDrive 上記のプロパティー X Drive と同様の項目ですが、こちらはジョイントの Z 軸に適用さ...
a plane (like text), set the normal to// the normal of the plane and ensure the user does not pass through the// plane.varnormal = -Camera.main.transform.forward;varposition = focusedObject.transform.position; UnityEngine.XR.WSA.HolographicSettings.SetFocusPointForFrame(position, normal); }...
Debug.LogErrorFormat("The value of Cube.position.x is {0:0.00}", transform.position.x) Debug.Logformatを使用してコンソールに浮動小数点値を送信すると、デフォルトでは小数点以下の6桁の数字が表示されます。この動作は、カスタム数値フォーマット文字列で制御できる。 Debug.LogFormat("pi ...
position = Vector3.one; // 3秒間待つ await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3), cancellationToken: token); // 3秒後に原点にワープ transform.position = Vector3.zero; } } 処理をNフレーム後に実行したい UniTask.YieldやUniTask.DelayFrameでフレーム単位での待機ができます。 using System...
POSITION, SV_POSITION, SV_TARGETなどはセマンティクスと呼ばれ、頂点シェーダーやフラグメントシェーダの関数による値の受け渡しの間で、その値がどういう情報か指定するものである。 POSITIONはメッシュの頂点の位置座標。4次元ベクトルであるが、4つ目の値は演算上の都合で存在。常に1が入る...
public GameObject EnemyPrefab; public Vector3 SpawnPosition; public Quaternion SpawnRotation; void Start() { GameObject NewGO = (GameObject)Instantiate(EnemyPrefab, SpawnPosition, SpawnRotation); NewGO.name = "MyNewGameObject"; } スニペット全体をコピー...
GameObject FindGOCameraIsLookingAt() { Vector3 Start = Camera.main.transform.position; Vector3 Direction = Camera.main.transform.forward; float Distance = 100.0f; int LayerBitMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Pawn"); RaycastHit Hit; bool bHit = Physics.Raycast(Start, Direction, out Hit, ...
(タグとレイヤー) の順に移動して) 他のレイヤーを追加した場合、Unity はまず Default (既定) のレイヤーのオブジェクトを描画します (レイヤー内の描画順序は [Order in layer] (レイヤー内の順序)、[Transform] (変換) の [Position] (位置) プロパティ...
position Rigidbody の位置 rotation Rigidbody の回転 sleepThreshold オブジェクトがスリープ状態に入る、質量で正規化された運動エネルギーのしきい値。 solverIterations solverIterations はリジッドボディのジョイントと衝突の接触がどれだけ正確に解決されるかに影響を与えます。Physics.defaultSolverVeloci...