PointerLeaveEvent当指针离开某一视觉元素及其所有后代时发送 PointerLeaveEvent。例如,如果一个视觉元素包含一个子元素,则当指针不再位于父元素或子元素上方时,父元素将收到此事件。当指针仍在其子元素之一上方时,父元素不会收到 PointerLeaveEvent,即使它不再是指针下方的最顶层元素。实际上,它将收到 PointerOver...
PointerStationaryEvent 当某个指针类型(如触笔或手指)经过操作系统设定的时间量之后未发生变化时发送PointerStationaryEvent。 target:捕获指针的视觉元素,或指针下最顶部的可选元素。 PointerCancelEvent 当操作系统取消指针操作时发送PointerCancelEvent。 target:捕获指针的视觉元素,或指针下最顶部的可选元素。
PointerLeaveEvent当指针离开某一视觉元素及其所有后代时发送 PointerLeaveEvent。例如,如果一个视觉元素包含一个子元素,则当指针不再位于父元素或子元素上方时,父元素将收到此事件。当指针仍在其子元素之一上方时,父元素不会收到 PointerLeaveEvent,即使它不再是指针下方的最顶层元素。实际上,它将收到 PointerOver...
PointerLeaveEvent当指针离开某一视觉元素及其所有后代时发送 PointerLeaveEvent。例如,如果一个视觉元素包含一个子元素,则当指针不再位于父元素或子元素上方时,父元素将收到此事件。当指针仍在其子元素之一上方时,父元素不会收到 PointerLeaveEvent,即使它不再是指针下方的最顶层元素。实际上,它将收到 PointerOver...
今天和大家分享位于UnityEngine.EventSystems 的一系列接口,功能包括鼠标点击,鼠标按下与松开,鼠标拖动等. 这一系列的接口默认只能作用在开启了Raycast Target(默认开启)的 UI 元素身上, 开启射线检测的UI元素(以Image为例) 当然,既然是射线检测,那么只要目标物体有碰撞体,那么就有办法启用这个接口,只需在相机上添加...
2.PointerEventData主要属性 3.EventData完整源码及注释解析: 3.1.BaseEventData.cs和AbstractEventData.cs namespace UnityEngine.EventSystems { /// /// A class that can be used for sending simple events via the event system. /// public abstract class...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;publicclassDragPosition:MonoBehaviour,IDragHandler{publicvoidOnDrag(PointerEventData eventData){ Debug.Log("拖拽位移:"+ eventData.delta); } } 操作步骤: 创建一个物体,并将脚本挂载到该物体上。 按住鼠标左键拖拽物体,查看控制台输出的拖拽位移。
2.激活和反激活时负责初始化(选择对象,鼠标位置)和清理无效数据(选择对象、pointerData)。 3.不直接使用Input获取数据,而使用一个MonoBehaviour进行封装,提供切换Input的能力(例如游戏进入了反转模式,点左下角时希望右上角有反应。那么重写一个对应的脚本,在进入这个模式时切换Input脚本就可以)。
public void OnBtnEvent(BaseEventData evt) { Debug.log("当前焦点物体为:"+evt.selectedObject); //将基类变量转为派生类变量 PointerEventData pest=evt as PointerEventData; //如果不是鼠标相关的事件,转换会失败 if(pest==null) { Debug.log("转换PointerEventData失败"); ...
今天和大家分享位于UnityEngine.EventSystems 的一系列接口,功能包括鼠标点击,鼠标按下与松开,鼠标拖动等. 这一系列的接口默认只能作用在开启了Raycast Target(默认开启)的 UI 元素身上, 开启射线检测的UI元素(以Image为例) 当然,既然是射线检测,那么只要目标物体有碰撞体,那么就有办法启用这个接口,只需在相机上添加...