public void DisableAllInputs() { playerinputaction.GamePlay.Disable();//8.1动作表不起用 } void OnDisable()//9.对象变为禁用时调用此函数 { DisableAllInputs(); } public void OnMove(InputAction.CallbackContext context) { //11.In
Project Settings: 工程设置 Input: 输入 Tags&Layers: 标签和层 Audio: 音频 Time Player: 播放 Physics: 物理属性 Physics2D Quality: 质量 Graphics: 图形 Network Editor: 编辑选项 Script Execution Order: 脚本执行顺序 2.3. Assets - 资产 可以在Project窗口下右键打开资源操作 2.4. GameObject 与游戏场景中的...
声明一个公共变量来引用你的Input Action Asset。 在Awake或Start方法中设置Input System。 在Awake或Start方法中设置Input System。 使用inputActions来读取输入。 使用inputActions来读取输入。 示例代码 代码语言: 复制 using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class PlayerController : MonoBehaviour...
安装结束后,我们在顶部菜单栏选择“Edit→Project Settings”点击“Player”我们可以看到Active Input Handling已经切换为“Both”, 这个地方有三个选项: Input Manger(Old):只采用旧版的Input输入,新版的Input System将不起作用。 Input System Package(New):只采用新版的Input System方式,旧版的Input将不再起作用。
Android Player 设置的 Icon 部分 属性功能 Adaptive 设置应用程序中 Android 自适应图标的纹理。 Round 设置应用程序中 Android 圆形图标的纹理。 Legacy 设置应用程序中 Android 旧版图标的纹理。 Enable Android Banner 为Android TV 版本启用自定义横幅。
public class ExampleClass :MonoBehaviour{ public voidUpdate() { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {Debug.Log(Input.mousePosition); } } } 该组件涉及将 UI 纹理和图像绘制到屏幕的 传统方法。应改用 UI 系统。此外, 这与 IMGUI 系统无关。
选择New Script(新建脚本)输入脚本名称,然后点击Create and Add(创建并添加)。 接下来,我们需要去Visual Studio中编辑这个脚本。 点击菜单中的Assets->Open C# Project(资源->打开 C# 项目)。于是可以转到 Visual Studio 中编辑你的脚本文件。 最简代码
独立平台播放器平台的 Standalone Player Options 设置 属性功能 Capture Single Screen启用此选项可确保全屏模式 (Fullscreen Mode) 下的独立平台游戏不会使多显示屏设置中的辅助显示屏变暗。Mac OS X 上不支持该功能。 Use Player Log启用此选项可向日志文件写入调试信息。默认已启用。
GameObj->CreateEmpty ,创建了一个空对象,该对象会出现在hierarchy视图中,在hieracrchy试图中选择该游戏对象,然后再爱inspector试图的对象属性列表下方一次点击按钮add component->script->example,将创建的c#脚本添加到游戏对象中。 作为一个组件,脚本本身是无法脱离游戏对象独立运行的,让必然添加到游戏对象上才会生效。
在左侧列中,选择“Player”。 在“Project Settings”窗口的主窗口中,选择“Other Settings”(图02)。展开“OtherSettings”,然后向下滚动到“Active InputHandling”。 选择“Both”或“Input System Package (New)”(图03)。 选择要展开的图像 Figure 02: Selecting the Other Settings of Player in the Project...