这里的ActionMaps中的Player对应的就是Events中事件集合,Actions中的Jump就是一个具体的事件,Jump下级中的Space就是具体的输入操作了,你可以添加多个,都是触发Jump这个事件。 4)添加一个PlayerInput组件 Actions选择之前做好的,Behavior选择InvokeUnityEvents 5)写一个脚本,让Sphere跳一下 将脚本挂载上去,在PlayerInput...
在OnEnable方法中,获取物体上的PlayerInput组件,通过组件获取当前Map上的具体Action,添加/移除委托。这种方法可以将所有逻辑实现在代码中,便于Debug与版本管理。 4. 生成对应的代码类 还有一种与Invoke C# Events类似的C#事件的实现方式,可以省去物体上挂载的PlayerInput组件: 首先在InputAction的资源文件Inspector窗口中,...
4)添加一个PlayerInput组件 Actions选择之前做好的,Behavior选择InvokeUnityEvents 5)写一个脚本,让Sphere跳一下 将脚本挂载上去,在PlayerInput中的Events时间中绑定该方法。 using UnityEngine; public class TestingInputSystem : MonoBehaviour { private Rigidbody rigidbody; private void Awake() { rigidbody = Ge...
Player Input组件是建立在公开的Input System系统AP之上。它们主要是作为一种简单,即用的设置。 Behavior有4个选择项,用来确定在发生与玩家输入相关的事件时PlayerInput组件如何通知游戏代码,常用的主要有“Send Messages”和“Invoke Unity Events”。 “Send Message”: 使用GameObject.SendMessage处理通知,GameObject必须...
1.PlayerInput组件实现交互 Invoke Unity Events实现 Invoke C Sharp Events实现 2.C#脚本实现交互 CallbackContext 3.切换ActionMap 4.触摸屏交互 新的inputsystem较于老的inputsystem兼容性更强,也让我们不用再去关注输入的条件判断。所以还是值得学习一下。
在你的场景中准备一个胶囊体,然后为它添加一个C#脚本PlayerController(用于写一个简单的响应)和一个InputSystem专用的组件Player Input。 PlayerController中我们定义一个OnJump【名字随便取】函数内容如下, 然后保存。回到我们的Inspector。 将Player Input的Behavior改成Invoke Unity Events【这是UI的Button那样的调用方...
4.InputActionAssets(行为资产) 行为资产是包含Action及其关联的Binding和控制方案的文件。文件的扩展名为 .inputactions ,以纯 JSON 格式存储。输入系统中行为资产与实现代码是相互独立的,行为资产仅作为存储绑定信息的容器,实现代码被放置在UnityEngine.InputSystem命名空间下,开发者需要使用PlayerInput组件或自己编写脚本来...
Unity3D Invoke 方法的调用 大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制 如: Invoke(“SendMsg”, 5); 它的意思是:5 秒之后调用 SendMsg() 方法; 使用Invoke() 方法需要注意 3点: 1 :它应该在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate)...
Invoke还有一个用法就是可以激活UnityEvent。 下面是例子。 1usingUnityEngine;2usingSystem.Collections;3usingUnityEngine.Events;45publicclassTestLoader : MonoBehaviour {6[SerializeField]7protectedUnityEvent onLoad =newUnityEvent();8[SerializeField]9protectedUnityEvent unLoad =newUnityEvent();10//Use this for...
0.确保脚本导入/使用UnityEngine.Events。 1.选择 + 图标为回调添加字段 2.选择要接收回调的 UnityEngine.Object(可使用对象选择器进行选择) 3.选择要调用的函数 4.可为事件添加多个回调 在Inspector 中配置UnityEvent时,支持两种类型的函数调用: 静态。静态调用是预配置的调用,具有在 UI 中设置的预配置值。这意...