} } 在上面的代码中,我们首先定义了一个AudioClip类型的变量soundEffect来存储音效文件,然后定义了一个AudioSource类型的变量audioSource来管理音源。在Start()方法中,我们通过GetComponent<AudioSource>()来获取音源组件。最后,在PlaySoundEffect()方法中,我们使用PlayOneShot()方法来播放音效。 四、音效的控制 在游戏中,...
3 同理新建 SoundEffect_One,和 SoundEffect_Two,添加 AudioSource,取消勾选 Play On Awake,并把对应音频赋值上去,具体如下图 4 在工程中新建脚本 PlaySoundEffect_One,用来监控按下 E 键,播放 SoundEffect_One 音效,并把脚本挂载到场景中的 SoundEffect_One 游戏物体上 ,具体如下图 5 PlaySoundEffect_On...
6. 然后我们点击Mixers右边的 + ,再创建一个名为SoundEffectMixer的Audio Mixer,我们用这个Mixer而来管理玩家攻击和敌人爆炸音效,并且将这个Mixer也放到Mixers文件夹下,方便管理: 7. 然后我们选择刚创建的SoundEffectMixer,单击选择Master,点击Groups右边的 + ,创建两个成员,分别为PlayerAttack和EnemyExplosion,分别代表玩...
unity_NGUI系统学习(十)_PlaySound添加声音_添加打字机效果TypewriterEffect,程序员大本营,技术文章内容聚合第一站。
1: 全局唯一的sound_manager; 2: 在场景里面创建一个物体(做为声音的根节点),而且设置这个物体场景切换也不会删除; 3: 编写接口播放背景音乐play_music; 4: 编写接口播放背景音效play_effect; // 2D声音 5: 音乐和音效内部实现都是一样的, 只不过要把url分组管理, 音效为一组,音乐为一组; ...
我们需要先将Master、Music和SoundEffect的参数暴露(Expose)出来,这样我们才可以通过代码去控制音量: 1. 首先暴露出Master的参数: 2. 然后点击Exposed Parameters,选择我们刚暴露出来的Master的参数,按下F2更改名字为MasterVolume: 3. 对Music和SoundEffect进行同样的操作(1,2步操作),然后我们就有3个暴露出来的参数:...
3D Sound Settings与 Spatial Blend 参数成正比应用的设置。 Doppler Level确定将对此音频源应用多普勒效果的程度(如果设置为 0,则不应用任何效果)。 Spread在发声空间中将扩散角度设置为 3D 立体声或多声道。 Min Distance在 MinDistance 内,声音将保持可能的最大响度。在 MinDistance 之外,声音将开始减弱。增加声音...
单击层次结构中的拖拉机tractor;在Inspector中,查看AudioSource组件。将有一个名为3D Sound Settings的下拉区域。在这里,您可以设置Doppler Level,Rolloff和Distance变量。 Doppler Level正是它的声音:声音强度变化以模仿Doppler effect。Rolloff Level是音量从AudioListener进一步平息到它的源的距离。
// play a sound effect, just once. audio->playEffect("myEffect.mp3", false, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 声音控制 开始播放音乐和音效后,你可能需要对它们进行一些控制,比如暂停、停止、恢复。这很容易完成,下面介绍: 1.暂停声音: #include "SimpleAudioEngine.h" ...
{publicGameObjectcharacter;publicFSM_Parameterparameter;//声明参数类,在编辑面板编辑其参数publicFSM_AnimationNamesanimationNames;//声明动画类publicFSM_SoundEffectssoundEffects;//声明音效类[HideInInspector]publicinthp;//实时血量[HideInInspector]publicboolisDefense;//是否处于防御状态privateAnimatoranimator;//...