(2)打开Assets > Audio 文件夹,把SFXHouseAmbience的声音片段拖进Ambient中,这将会自动添加Audio Sources组件。 (3)设置参数 Play On Awake:勾选,背景音乐将会在游戏开始时自动播放。 Loop:勾选,循环播放。 Volume:0.5,音量大小。 Spatial Blend:0,背景音乐应用2D模式。 2.结束音效 (1)在Hierarchy窗口中再复制两...
audioSource.clip = audioClip; //播放当前clip,从头播放 audioSource.Play(); } void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P)&&audioSource.isPlaying) { //暂停 audioSource.Pause(); } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P) && !audioSource.isPlaying) { //继续播放 audioSource.UnPause(); }...
在unity中使用c#调用快游戏原生audio接口报错:please define src before play 问题原因: 目前暂时未直接提供对应的音频SDK接口供c#直接调用,需要手动封装JS接口给c#。但在封装过程中,如果在创建音频示例对象后,再指定其src将不会生效。如下所示: 解决办法: 需要手动在创建音频示例时,就传入src。如上在创建音频实例的...
将audio.clip.length的值取为一个变量,并将其减去,例如除以2或除以4等,这样脚本在音频文件播放过程...
在Unity中,AudioSource组件的常用操作方法包括: Play():播放音频。 Pause():暂停音频播放。 Stop():停止音频播放。 SetVolume(float volume):设置音频的音量大小。 SetPitch(float pitch):设置音频的播放速度变化量。 SetPanStereo(float pan):设置音频在左右声道之间的分布。 下面是一个简单的示例代码,展示了如何...
在内部实现RaiseEvent()事件方法,由于需要传递AudioClip,所以UnityAction泛型写为AudioClip usingUnityEngine;usingUnityEngine.Events; [CreateAssetMenu(menuName ="Event/PlayAudioEventSO")]publicclassPlayAudioEventSO:ScriptableObject{publicUnityAction<AudioClip> OnEventRaised;publicvoidRaiseEvent(AudioClip clip){ ...
须知:我们要知道音效的播放总体步骤只需要两步 ,第一就是选择音效资源片段AudioClip,第二步就是调用AudioSource组件的Play方法播放音效。其实也就这么简单,那么我们在实际的游戏开发中,为了更方便、高效地管理音效,就不得不对第一步选择音效片段上面更加统一的管理。就好比是派送快递一样,设置了一个总的建站库来存放...
5、将音频拖到AudioClip(Inspector面板下的Audio Source组件里的属性) Play On Awake属性:在场景加载后播放声音 6、创建新脚本alarm using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class alarm : MonoBehaviour {
须知:我们要知道音效的播放总体步骤只需要两步,第一就是选择音效资源片段AudioClip,第二步就是调用AudioSource组件的Play方法播放音效。其实也就这么简单,那么我们在实际的游戏开发中,为了更方便、高效地管理音效,就不得不对第一步选择音效片段上面更加统一的管理。就好比是派送快递一样,设置了一个总的资源库来存放所...
Preload Audio Data如果启用此选项,则在加载场景时提前加载音频剪辑文件。默认情况下,此选项为开启状态以反映 Unity 标准模式,即:在场景开始播放时所有音频剪辑文件已完成加载。如果未设置此标志,音频数据将加载到第一个 AudioSource.Play()/AudioSource.PlayOneShot(),或者可通过 AudioSource.LoadAudioData() 加载并通...