在urp模式下,spine描边需要特殊处理,首先去。官网下载他们的urp拓展包,然后通过package manager导入到项目。 打开包里 outline shaders urp 场景。发现他们实现这个场景的时候,是在spine动画下面套了一个outline对象,这个outline对象有一个脚本叫做render existing mesh。 将这个脚本复制过来。 然后我们发现这个原理就是原...
1. Outline Shader 创建一个SelectedBuffer.shader: Shader "Unlit/SelectedBuffer" { Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 HLSLINCLUDE #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2...
URP Shader 获取光源数据,用来做光照计算,来着色, 而向前渲染管线是每个重要光源经过一次pass计算,来叠...
Since URP launched a few years ago, it’s been tricky to create custom post processing effects for that pipeline. The next major Unity version promises to make things a lot easier with the inclusion of the new Fullscreen Shader Graph, which lets you produce effects which run over the screen...
Shader脚本如下,光照模型采用半兰伯特: 1 Shader "MyUnlit/CartoonShading" 2 { 3 Properties 4 { 5 _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1) 6 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 7 _Ramp("Ramp Texture",2D)="white"{} 8 _Outline("Outline",Range(0,0.1))=0.02 ...
6. URP的shader 1. 声明为URP shader 2. 定义不同的Pass通道 3. HlSL 4. 头文件 5. CBUFFER 6. 贴图采样 7. 示例 1. 简单使用 1. 简介 SRP:可编程渲染管线 剔除culling 渲染rendering 后处理 postprocessing URP 通用可编程渲染管线 2. 安装 ...
Overrides 中的属性我们选择已经创建好的材质球名字为 ToonBasicOutline,添加完成后,仔细看角色的边缘已经有描边效果,但还不是很明显,这里我们手动设置下,我们修改下材质的颜色,由黑色改为黄色,并增加描边的宽度。 描边的方法有很多种,这里我们采用的是法线外扩的方法,我们来看下 Shader。Shader 中主要的算法就是使模...
336 -- 1:45 App 【Unity】ShaderGraph正交/透视下简单深度水 233 -- 0:19 App 【Unity】手撸体积云Part1 自制Voroni噪点图生成器 461 -- 1:59 App 【Unity Shader】超简单!Sprite向上溶解 939 -- 10:01 App 【Unity ShaderGraph】超简单卡通Shader+Outline(P2) 515 1 23:36 App Unity VFX Gr...
对Unity中UGUI默认的outline组件性能或者效果不满意,期望进行优化 方案优势 效果在shader中单PASS通道实现 支持单独进行边框的透明度调整 支持单独进行文本的透明度调整(实现镂空效果) 兼容URP 完整代码 Shader"Zero/UGUI/TextOutline"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}//外边框颜色_OutlineColor("Outline Col...
1)创建 Shader Outline.shader Shader"MyShader/Outline"{Properties{_OutlineColor("_OutlineColor",Color)=(1,0,0,1)// 描边颜色_OutlineWidth("Outline Width",Range(0.01,1))=0.1// 描边宽度}SubShader{Pass{Cull Front// 关闭剔除渲染, 取值有: Off、Front、Back, Off表示正面和背面都渲染CGPROGRAM#inclu...