[OnInspectorInit("ChangeCount")] public int count = 0; private void ChangeCount() { count++; } 每次复制对象时对象身上的脚本都会执行一次Init,触发自加运算,所以会出现上图效果 14.OnStateUpdate 每帧执行一次, [OnStateUpdate("ChangeCount")]publicboolOnStateChange;publicintcount=0;privatevoidChangeCount...
○OnFocus():当该窗口被聚焦(点击该窗口) ●打开中: ○OnGUI():当渲染UI的时候调用 ○OnSelectionChange():当选择发生更改时调用,选中的可选项(在Project和Hierarchy视图中) ○OnInspectorUpdate():当属性界面更新时,几乎一直在更 ○OnHierarchyChange():当场景层次界面发生改变时调用");//在Hierarchy界面改变(增...
OnGUI在此处实现您自己的 Editor GUI。 OnHierarchyChange处理程序,用于在层级视图中的对象或对象组发生更改时发送的消息。 OnInspectorUpdateOnInspectorUpdate 以每秒 10 帧的速度调用,以便检视面板有机会进行更新。 OnLostFocus在窗口失去键盘焦点时调用。
On Value Change [触发事件] 2.9 UIPopupList (下拉菜单) 1)创建下拉菜单: 新建Sprite -> AddComponent -> PopupList 脚本 -> 添加Collider 显示当前选中项: 1. 新建Label,设置Label中的各项,如不设置,将无法显示任何内容 2. 将Label拖动到PopupList的OnValueChange选项中 3. PopupList的Method选择调用SetCurre...
Object3D对象2D Object2D对象Light灯光Audio声音UIUI类型对象Particle System粒子特效Camera摄像机Center On Children以子类为中心Make Parent选中多个物体后,点击这个功能可以把选中的物体组成父子关系,其中在层级视图中最上面的那个为父节点,其他为这个节点的子节点Clear Parent清除父类Apply Change To Prefab同步预制件...
Change the width of the Button in the inspector Exit the record mode. 6. Auto Layout Rect Transform 布局系统足够灵活,可以处理许多不同类型的布局,它还允许以完全自由的方式放置元素. 然而,有时可能需要一些更结构化的东西。 自动布局系统提供了在嵌套布局组中放置元素的方法,例如 horizontal groups, vertical...
1. 前言 ● EditorGUI 类 专门用于编辑器界面的GUI类,提供了Unity内置类或结构体的控件函数,比如Color类、Vector3类等定义的控件。● 为编辑器在Inspector和EditorWindow中扩展提供了很大的方便。3. 功能 3.1 折叠菜单: Foldout ● Foldout :创建一个左侧带有折叠箭头的标签。bool 用户选择的折叠状态。如果为...
众所周知,OnInspectorGUI()和OnGUI()是Unity的Editor和PropertyDrawer类里的相关函数,通过对该方法的重写,可以自定义对Inspector面板的绘制。于是乎,原本干净整洁的Unity Inspector开始越来越多的出现了中文。网上随便一搜,大街小巷的都是教程 如出一辙的重命名教程 ...
void OnInspectorUpdate() { Debug.Log("面板的更新"); this.Repaint(); } void OnSelectionChange() { //处于开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用 foreach (Transform t in Selection.transforms) { Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name); ...
整合: 只有在編輯器能夠通訊時,才會將啟動/停止命令傳送至 Unity。 已修正具有繼承訊息的 QuickInfo 文件。 已修正 CreateInspectorGUI 訊息的訊息範圍。 請勿在具有多型修飾元的方法上報告 UNT0001。 評估: 已修正使用別名的處理方式。 已修正 null 值的處理方式。2.5.2.0...