在Unity中,通过transform.localToWorldMatrix可以直接得到从Local Space到World Space的矩阵,也叫做ModelMatrix,通过transform.worldToLocalMatrix得到从World Space到Local Space的矩阵。二者互为逆矩阵。 在Unity Shader中,这两个矩阵叫做unity_ObjectToWorld/UNITY_MATRIX_I_M和unity_ObjectToWorld/UNITY_MATRIX_M。 在...
//基于世界空间的顶点位移float3worldPos=TransformObjectToWorld(positionOS.xyz);float2sampleUV=float2(worldPos.x*rcp(_WaveSize),worldPos.z*rcp(_WaveSize));sampleUV.x+=_Time.x;//用一张noise贴图扰动世界空间的顶点位移float4windTex=tex2Dlod(_NoiseRipplingMap,float4(sampleUV,0,0));halfsummedBl...
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); return o; } float4 frag(v2f i) : SV_Target { return float4(i.worldPos, 1.0); } ENDHLSL } Pass { Name "DepthOnly" Tags{"LightMode" = "DepthOnly"} ZWrite On ColorMask 0 Cull[_Cull] HLSLPROGRAM #pragma exclude_renderers gles gl...
截帧(_u_xlat0.x = dot(_in_NORMAL0.xyz, _hlslcc_mtx4x4unity_WorldToObject[0].xyz)); (_u_xlat0.y = dot(_in_NORMAL0.xyz, _hlslcc_mtx4x4unity_WorldToObject[1].xyz)); (_u_xlat0.z = dot(_in_NORMAL0.xyz, _hlslcc_mtx4x4unity_WorldToObject[2].xyz)); (_u_xlat6 = dot(...
来自内置着色器变量的unity_SpecCube0、unity_SpecCube0_HDR、Object2World 和UNITY_MATRIX_MVP。unity_SpecCube0 包含激活的反射探针的数据。 UNITY_SAMPLE_TEXCUBE 是一个用于采样立方体贴图的内置宏。通常使用标准 HLSL 语法声明和使用大多数常规立方体贴图(samplerCUBE 和texCUBE),但 Unity 中的反射探针立方体贴图...
_World2Object _Object2World的逆转矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到模型空间 unity 顶点转换函数 命令 说明 float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos) 将一个点从object空间转换成相机在均匀坐标下的剪辑空间。这就相当于 mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(pos, 1.0)), 应该在它的位置上使用。
i.worldPos.xyz = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); #if FOG_DEPTH i.worldPos.w = i.pos.z; #endif i.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); … } 在ApplyFog中,使用内插后的深度值覆盖计算出的视图距离。保留旧的计算出来的值,因为我们稍后会使用这个值。
GetWorldToViewMatrix:返回UNITY_MATRIX_V(在Input.hlsl中定义为unity_MatrixV,后者在InputBuiltin.hlsl中定义,主要对XR情况下进行重定义,其它情况下就是cpp层传入的世界空间到观察空间的转换矩阵,这部分代码未在CSharp层开源)。 GetObjectToWorldMatrix:返回UNITY_MATRIX_M(在Input.hlsl中定义为unity_ObjectToWorld...
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // TRANSFORM_TEX 得到初始纹理坐标,加上偏移坐标。frac为获取小数部分的值。 o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2(_ScrollX, 0.0) * _Time.y); o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, ...
这其实是3D图像显示的一个流程:从模型本身坐标利用_ObjectToWorld(即M矩阵)转换到世界坐标系,再利用_WorldToCamera(即V矩阵)从世界坐标系转换到摄像机坐标系,最后利用_Projection(P矩阵)实现从摄像机到屏幕坐标系的转换,并最终把3D图像显示在屏幕上,下面附上一篇百度文库的资料(http://wenku.baidu.com/link?url=...