Range(8.0,256))=20[KeywordEnum(OFF,ON)]_ADD_LIGHT("AdditionalLights",Float)=0}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque""RenderPipeline"="UniversalPipeline"}HLSLINCLUDE#include"Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary
而在urp管线中,额外光源都可以由GetAdditionalLight这个函数获取,之后只要在一个循环之中处理所有的额外光源即可。 核心的函数接口均可在Universal RP/ShaderLibrary/Lighting.hlsl中找到 具体的代码实现如下 稍微需要注意的是可以使用一个ShadeSingleLight()来处理mainlight和additionallight,因为二者的计算过程是一致的。 S...
实现多光源阴影投射和接收的核心在于定义必要的关键字和调用相关函数。首先需要定义MainLight关键字,这涉及到使用`TransformWorldToShadowCoord()`获取阴影坐标,并通过`MainLightRealtimeShadow(shadowCoord)`获取阴影衰减。对于AdditionalLight,函数调用较为复杂,个人理解可能存在一定混淆。GetAdditionalLight中应...
在 URP 中它们统称为 附加光源(Additional Light),在 RenderPiplien Setting 物体中,可以设置 Additional Light 光源的类型(逐像素 还是 逐顶点) 和 数量: 既然合并在一起了,那么顶点光源的获取就与像素光源一样,只是是在顶点着色器中获取: 但是因为在 URP 里这两种光源是不能共存的,Additional Light 要么都是 ...
#pragma multi_compile _ _ADDITIONAL_LIGHT_SHADOWS //额外光源阴影 #pragma multi_compile _ _SHADOWS_SOFT //软阴影 2.顶点输出(片元输入)结构体: 添加阴影坐标寄存器声明: #if defined(REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR) float4 shadowCoord : TEXCOORD1; ...
把Main Light的Diffuse输出和Additional Lights的Diffuse输出相加,把它们各自的Specular输出也进行相加,最后把二个结果再次相加。 image 创建简单的卡通着色器 我们已经知道如何在LWRP项目中,从场景的所有光线获取数据,我们如何利用这些知识呢?对于着色器的自定义光照,最常见的一个用法是实现经典的卡通着色器。如果拥有所有...
compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE#pragmamulti_compile_fragment _ _ADDITIONAL_LIGHT_SHADOWS#pragmamulti_compile_fragment _ _SHADOWS_SOFT#include"Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include"Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"struct...
Unity5.6中新加入了一个混合光照模式,即我们现在使用的这个。当该新模式被加入时,UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏下面的代码发生了变化。我们在使用完全烘焙光照或者实时光照时没有注意到这一点,但是我们必须更新我们的代码以适应混合光照的新方法。由于这是最近的一个巨大的变化,我们必须要注意它所带来的问题。
Unity5.6中新加入了一个混合光照模式,即我们现在使用的这个。当该新模式被加入时,UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏下面的代码发生了变化。我们在使用完全烘焙光照或者实时光照时没有注意到这一点,但是我们必须更新我们的代码以适应混合光照的新方法。由于这是最近的一个巨大的变化,我们必须要注意它所带来的问题。
half s = MainLightRealtimeShadow(input.shadowCoord);int addLightCount = GetAdditionalLightsCount();for (int i=0;i//s += AdditionalLightRealtimeShadow(i,input.shadowCoord);}return half4(0, 0, 0, 1 - s);}ENDHLSL} UsePass "Universal Render Pipeline/Lit/DepthOnly"} ...