NavMeshPath path = new NavMeshPath(); agent.CalculatePath(target.position, path); if (path.status == NavMeshPathStatus.PathPartial) { // 处理部分路径的情况 } } }三、实际应用与注意事项 在实际应用中,开发者应根据游戏的具体需求调整NavMeshAgent的参数设置,以达到最佳的寻路效果。 在使用API时,要...
navMeshAgent.SetDestination(target.position); } } 说明:NavigationController 脚本组件挂在胶囊体上。 TargetController.cs usingUnityEngine;publicclassTargetController:MonoBehaviour{privateCharacterController character;privatefloatspeedRate =4f;privatevoidAwake(){ character = GetComponent<CharacterController>...
angularSpeed経路を辿るときの最大回転速度(度/ 秒) areaMaskどの NavMesh エリアがパスできるか指定します。 AreaMask を変更するとパスは古いものになります ( isPathStale を参照してください)。 autoBraking目的地点を通り越すこと回避するため NavMeshAgent に自動ブレーキをかけるかどうか ...
值得注意的是,手动放置OffMeshLink的时候要注意将其放置在生成的NavMesh上,如果没有放置到位那么Agent在计算路线时会将其忽略。 定义了Off-MeshLink后可以通过手动的方式控制agent通过,总的来说就是在脚本中手动控制agent从start点到end点最后在告诉agent我手动控制完了你可以接管了,具体实现看官方手册。 4.NavMesh ...
NavMeshAgent 组件可帮助您创建在朝目标移动时能够彼此避开的角色。代理 (Agent) 使用导航网格来推断游戏世界,并知道如何避开彼此以及其他移动障碍物。寻路和空间推断是使用导航网格代理的脚本 API 进行处理的。
第五步选择你需要移动的物体,添加Nav Mesh Agent组件 第六步通过脚本使物体自己寻路 target为你想要移动的终点物体。 使用GetComponent<NavMeshAgent>().SetDestination(target.position);是角色朝着目标运动 属性介绍 Agent Radius:定义网格和地形边缘的距离
首先,我们需要创建一个空对象,并将其命名为"NavMesh"。然后,我们需要在场景中创建一个地面,用于角色的移动。在地面上右键点击,选择"Navigation",然后点击"Create NavMesh"。这将为地面生成一个NavMesh,用于寻路。 接下来,我们需要给角色添加NavMeshAgent组件。在场景中选择一个角色,然后点击"Add Component",选择"Na...
5.创建一个可移动的物体,这里就用一个胶囊体代替,为其添加NavMesh Agent组件,下面讲解一下这个组件的具体信息: Base offset 与地面偏移高度 speed 移动速度 Angular Speed 转角速度 ,转身速度 角速度: 最高转速(度/秒)。 Acceleration 加速度,启动时的 最大加速度。
NavMeshAgent是 Unity 中用于导航的组件,用于控制角色在场景中的移动。 以下是NavMeshAgent组件的一些属性介绍: AgentType:代理的类型 。 BaseOffset:相对垂直位移偏差。 Speed:遵循路径时的最大移动速度。 AngularSpeed:遵循路径时的最大转向速度(以度/秒为单位)。
Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡 NavMesh Agent 一、Navigation面板 这里写图片描述 Navigation面板中包括几个模块 Agents 这里写图片描述 这个是可以添加多个NabigationAgents可以用不同的Agents 参数: Name:设置烘培Agents的名字 Radius:烘培的半径,也就是物体的烘培的半径。这个值影响物体能通过的路...