agent.CalculatePath(target.position, path); if (path.status == NavMeshPathStatus.PathPartial) { // 处理部分路径的情况 } } }三、实际应用与注意事项 在实际应用中,开发者应根据游戏的具体需求调整NavMeshAgent的参数设置,以达到最佳的寻路效果。 在使用API时,要注意参数
NavMeshPathStatus.PathPartial表示只寻路到了一部分路径。 NavMeshPathStatus.PathInvalid表示寻路失败,完全没法走。 NavMeshAgent对象.pathPending bool型。表示当前路径是否在计算中。 NavMeshAgent对象.pathStatus 返回NavMeshPathStatus枚举。表示寻路是否成功。 NavMeshPathStatus.PathComplete表示寻路成功。 NavMeshPathSt...
stoppingDistance 在这个距离内停止从目标位置。 velocity navmesh代理组件的当前速度。 nextPosition 路径上的下一个位置。 remainingDistance 当前路径上的剩余距离。 baseOffset 拥有游戏物体的相对垂直位移。 isOnOffMeshLink 代理目前定位上OffMeshLink。 autoTraverseOffMeshLink 自动运动到和关闭OffMeshLinks。 autoRepa...
首先,我们先来了解一下NavMeshAgent组件,这个组件是unity3d提供的寻路系统的核心组件。官方是这样解释的:The NavMeshAgent component is connection with pathfinding,and is the place to put information about how this agent navigates the NavMesh 。意思大致是这样的:NavMeshAgent组件是关于寻路的,它是一个用来存...
Angular Speed: 自动导航时Agent的最大角(旋转)速度。 Acceleration: 自动导航刚开始时Agent需到达的其(Speed)速度时,此期间的最大加速度。acceleration值越大,越快达到上面选项设置的速度(Speed)。 Stopping Distance: 设置在自动导航时距离目标点(destination)多少距离时停下。
查了半天,最后发现是在自定义位移期间,没有关闭掉agent(NavMeshAgent),导致它状态出问题了,变成像星球一样在目标的周围打转,却就是不进Destination的stoppingDistance范围。 解决办法: 我使用函数,传false就是关闭agent: publicvoidSetAgentMove(booluseAgent){varagent=GetComponent<NavMeshAgent>();varrbd=GetComponen...
1 首先,游戏场景中有一个“小人”,我们希望这个小人有自动寻路的能力。首先给他添加一个Nav Mesh Agent组件。2 Nav Mesh Agent组件相当于用一个圆柱体代替这个小人,来进行寻路计算。最基本的,需要设置Radius和Height(代理圆柱的半径和高度),还有下面的Stopping Distance,就是距离目标多远算导航结束。3 然后在...
1、Nav Mesh Agent - 组件(寻路者) Agent Type : 寻路者类型 Base Offset : 偏移度 Steering(操控) Speed :移动速度 Angular Speed :移动过程中转向角速度 Acceleration :加速度 Stopping Distance : 距离目标点小于多远距离后停止移动 Obstacle Avoidance(躲避障碍参数) ...
Max Slope : Agent可以直接行走上去的最小坡度。 Step Height: Agent可以踩上(走上)的障碍物最高高度。 Drop Height:Agent可以跳下的高度。 Jump Distance:Agent可以跨越的宽度。 二、Nav Mesh Agent 为自己的Agent物体添加NavMeshAgent,该组件用来为游戏中的Agent添加导航代理,只有搭载代理的物体才可以在导航地图内...
NavMeshAgent 组件可帮助您创建在朝目标移动时能够彼此避开的角色。代理 (Agent) 使用导航网格来推断游戏世界,并知道如何避开彼此以及其他移动障碍物。寻路和空间推断是使用导航网格代理的脚本 API 进行处理的。 属性 属性 功能 Agent Size Radius代理的半径,用于计算障碍物与其他代理之间的碰撞。