最终的导航路线生成是在NavMesh的基础上计算的,所以在烘焙NavMesh时,参数的选择就要考虑到不同的agent(如果有的话),否则有可能就会出现一些agent穿模的情况。 总之NavMesh是固定的,生成NavMesh与Agents的设置无关。 Generated Off Mesh Links 是生成NavMesh时自动生成离散链接的选项,DorpHeight决定可以从一个到另一个...
点击菜单栏中 GameObject > AI > NavMesh Surface。点击后会创建一个空物体,上面包含NavMeshSurface组件。一个场景可以包含多个NavMeshSurface物体。 也可以给任何物体添加NavMeshSurface组件,这种情况非常适合一个物体的所有子物体来构建NavMesh的情况。 属性详解 Agent Type 使用这个NavMeshSurface的Agent类型。用于NavMe...
绿色的部分是角色能走的区域,那个空白的地方 是因为我们Agent Type的预设 有人物的宽度 高度,所以占了点地方不会贴着(可以在上一步里面修改,再Clear清除,Bake烘焙一次) 3. 给要做 自动寻路功能的精灵,加上NavMeshAgent组件 NavMeshAgent组件 用来 控制精灵的导航功能,获取导航过程中的参数 接下来开始使用 自动寻...
agent.CalculatePath(target.position, path); if (path.status == NavMeshPathStatus.PathPartial) { // 处理部分路径的情况 } } }三、实际应用与注意事项 在实际应用中,开发者应根据游戏的具体需求调整NavMeshAgent的参数设置,以达到最佳的寻路效果。 在使用API时,要注意参数的合理设置和API的调用时机,以避免出...
1、NavMeshAgent 2、NavMeshObstace 3、NavMeshLink 4、NavMeshModifier 5、NavMeshModifierVolume 6、NavMeshSurface 1、Nav Mesh Agent - 组件(寻路者) Agent Type : 寻路者类型 Base Offset : 偏移度 Steering(操控) Speed :移动速度 Angular Speed :移动过程中转向角速度 ...
NavMeshSurface组件可以被加在任何游戏物体上,可以用来定义那些物体可以用来生成NavMesh(有了该组件后可以不需要设置物体Navigition static的静态属性,以前的静态属性只适用于editor模式,不适用于实时bake的特性) 参数介绍: Agent Type: 用来匹配NavMeshAgent
烘焙导航网格要使用NavMeshSurface组件。 添加了NavMeshAgent组件的游戏对象不会参与导航网格的烘焙。 导航如何走,如何避开障碍物,实质上是用一个圆柱体来计算的,这个圆柱体叫做代理,可以在Navigation窗口的Agents选项卡中设置代理的参数。 Agent Type 使用哪一种代理来进行导航移动。
NavMeshData(只读):定位存储 NavMesh 的资产文件。 点击bake开始烘焙地形 给Player挂上Nav Mesh Agent组件 NavMeshAgent 是Unity 中用于导航的组件,用于控制角色在场景中的移动。 以下是 NavMeshAgent 组件的一些属性介绍: AgentType:代理的类型 。 BaseOffset:相对垂直位移偏差。 Speed:遵循路径时的最...
使用时需要注意的是可以使用多个 NavMeshLink连接多个NavMeshSurface,但是Link和 Suface都必须有相同的AgentType。如果一个物体上有多个NavMeshSurface,则多个 Surface叠在一起会不清楚开始点或结束点连接放在哪个Surface上。 3.NavMeshModifier: 此组件允许对一些要用来被NavMeshSurface组件烘焙的物体进行微调,组件的作用...
NavMeshModifier导航更改。就是可以修改部分特殊的导航物体。(是否可以在其上面导航,指定物体可以导航等。) NavMeshModifierVolume同上。不过是指定一个区域。 NavMeshSurface 变量名作用 Agent Type导航代理类型(不同宽高、移动旋转速度、爬坡角度),在Navigation窗口设置。