unity navmeshagent 停止 文心快码BaiduComate 在Unity中,如果你想要停止NavMeshAgent的移动,可以通过以下几种方法来实现: 1. 使用Stop方法 Stop方法会暂停NavMeshAgent沿着当前路径的运动,但路径本身不会被清除。这意味着如果再次调用SetDestination,NavMeshAgent会从当前位置继
问NavMeshAgent在到达其目标Unity3D之前停止EN解决方案:我将变量randomX和randomZ添加到对象currect x和z...
那么如何解决这个问题呢,事实上,NavMeshAgent里面有个pathPending属性,它英文解释是: Is a pathinthe process of being computed butnotyet ready? (Read Only) 表示一个路径是否还没准备完毕并且正在计算中.如果已经准备完毕,返回True,否则返回False,这个正在计算中也就是我们使用SetDestination之后那一段"空白时间"(...
public float patroTime = 3f;//到达某一点停止等待时间 private float timer = 0;//计时器 privateNavMeshAgentnavMeshAgent; void Awake() { navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); navMeshAgent.destination = directPoints[index].position; } void Update() { if (navMeshAgent.remainingDistance< ...
最近项目用到了unity官方自带的导航系统navmeshagent,发现一个很诡异的问题,物体导航至目标点时没有立即停止,而是发生了怪异的旋转,在目标点附近转了两圈之后才到达目标点并停止。 几经周折之后发现居然是navmeshagent组件参数加速度(Acceleration)和角速度(Angular Speed)太小导致的问题,后来将他设置为999解决了问题...
立即停止寻路 使用agent.isStopped=true,可以停止寻路,但是有很大的延迟,视觉体验很不好。 使用agent.enabled=false,通过禁用NavMeshAgent组件的方式实现立即停止寻路。因为组件被禁用可能会产生其它问题,比如失去了Obstacle Avoidance的功能。 使用agent.ResetPath(),可以停止寻路,同isStopped一样,会有很大延迟。
你在测试的时候会发现,人物的位置和navmeshagent的位置不一致,这里可以只禁用updateposition,方向还是可以跟navmeshagent一样,为了让位置保持一致,在Update使用差值,让两个位置融合:robotNav.transform.position = Vector3.Lerp(robotNav.transform.position, robotNav.nextPosition, Time.deltaTime * 3)...
NavMeshAgent 组件可帮助您创建在朝目标移动时能够彼此避开的角色。代理 (Agent) 使用导航网格来推断游戏世界,并知道如何避开彼此以及其他移动障碍物。寻路和空间推断是使用导航网格代理的脚本 API 进行处理的。 属性 属性 功能 Agent Size Radius代理的半径,用于计算障碍物与其他代理之间的碰撞。
stoppingDistance 在这个距离内停止从目标位置。 velocity navmesh代理组件的当前速度。 nextPosition 路径上的下一个位置。 remainingDistance 当前路径上的剩余距离。 baseOffset 拥有游戏物体的相对垂直位移。 isOnOffMeshLink 代理目前定位上OffMeshLink。 autoTraverseOffMeshLink 自动运动到和关闭OffMeshLinks。
Unity中的NavMeshAgent的remainingDistance问题 在Unity官方案例中,要让某个人物移动到某个地方,一般来说都是下面这样的代码: agent.SetDestination(position); 要判断是否停止的话,在《Unity官方案例精讲》里面提到可以用remainingDistance来判断移动是否结束,remainingDistance也就是(距离终点)剩余移动距离,让它跟stopingDista...