Debug.Log(getMessage()); } } 前面说到Unity3d只支持调用C风格的接口,如果Native代码是用C++来实现,暴露的接口必须满足C语言的调用规约,对外接口需要额外包一层extern “C”。C#端声明的Native方法必须标记为extern和static,在DllImport部分,EntryPoint是可选的,当声明的方法与Native方法名一致时可以不加。这里的Nat...
工程路径:NativeRenderingPlugin。 Plugin编译 工程ReadMe中说过,DX12编译需要打开宏,在PlatformBase.h中,将#define SUPPORT_D3D12 0改为1,此时编译会缺少d3dx12.h,这个很多人本地都有,没有去Github找个也行,直接拷贝到本地目录然后项目添加现有项。 编译后,将PluginSource\build\x64\Debug\Renderin...
using UnityEngine;publicclassNewBehaviourScript:MonoBehaviour{voidStart(){AndroidJNIHelper.debug=true;using(AndroidJavaClass jc=newAndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")){jc.CallStatic("UnitySendMessage","Main Camera","JavaMessage","whoowhoo");}}voidJavaMessage(stringmessage){Debug.Log("mess...
构建native库的意义 核心算法保密(例如随机算法,寻路算法等) 效率考量(c++库效率比C#要高一个数量级,即便是il2cpp也有极大差异) 跨端需求(例如战斗库,需要客户端和验证服双端一致运行) 目标 可以被用作Unity Plugin,供Unity Editor(Windows + Mac )使用 也可以编译为库文件,供移动端使用(Android + iOS) 准备工...
Unity有两类插件: Managed plugins和Native plugin。 Managed plugins是托管式.NET代码,因为只有.NET代码,也就是说不能使用.NET库不支持的功能。 Native plugins是平台专门的原生代码库,可以用来访问操作系统调用或者第三方的库。 在Unity5之前,通过插件存放的目录来区分支持的目标平台;然而Unity5可以把插件放在任何目录...
plugin分为两种:Managed plugins and Native plugins Managed plugins:就是.NET编写的工具,运行于.NET平台(包括mono)的代码库,可以是脚本文件,也可以本身是DLL。NGUI源码就放在该文件夹下面的。 Native plugins:原生代码编写的库,比如第三方sdk,一般是dll、so、jar等等。
在Unity中新建C#脚本Add.cs(名字也是无所谓的), 使用以下代码 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Runtime.InteropServices;publicclassAdd:MonoBehaviour{ [DllImport("Add")]publicstaticexternintadd(inta,intb);voidStart(){ Debug.Log(add(1,2)); ...
private static extern void IOS_NativeAlert (string title, string message); void OnNativeAlertResult(string flag) { Debug.Log ("user choose : " + flag); } void Start () { Debug.Log ("start ... "); #if UNITY_EDITOR if(EditorUtility.DisplayDialog("choose one", "choonse Yes or No"...
plugin分为两种:Managed plugins and Native plugins Managed plugins:就是.NET编写的工具,运行于.NET平台(包括mono)的代码库,可以是脚本文件,也可以本身是DLL。NGUI源码就放在该文件夹下面的。 Native plugins:原生代码编写的库,比如第三方sdk,一般是dll、so、jar等等。
分析器只看到由Unity代码完成的分配,看不到第三方native插件和操作系统的分配。 1.5 Profiler Detailed 视图 Detailed视图样例如下: 它展示了虚拟内存的详细分配情况。 Assets— 当前从scenes、Resources和Asset Bundles加载的总资源。 Built-inResources — Unity Editor资源或者Unity default资源。