SyncVars 的状态在调用 OnStartClient ()之前被应用于客户端上的游戏对象,因此对象的状态在 OnStartClient ()中始终是最新的。 SyncVars 可以使用Mirror支持的任何类型。在一个 NetworkBehavior 脚本上最多可以有64个 SyncVars,包括 SyncLists (参见下一节)。 当SyncVar 的值更改时,服务器会自动发送 SyncVar 更新...
Unity-Mirror · 1篇 自动同步 SyncVar 用于将一个变量从服务器自动同步到所有客户端。 值必须在服务器上更改,而不是直接由客户端更改。 钩子参数允许您定义一个客户端方法,当客户端从服务器获取更新时调用它。 /// /// SyncVars are used to synchronize a variable from the server to all clients automat...
收录于文集 Unity-Mirror · 1篇自动同步 SyncVar 用于将一个变量从服务器自动同步到所有客户端。 值必须在服务器上更改,而不是直接由客户端更改。 钩子参数允许您定义一个客户端方法,当客户端从服务器获取更新时调用它。 /// <summary> /// SyncVars are used to synchronize a variable from the ...
using TMPro; public TMP_Text nameText; //需要把name和颜色同步给其他玩家,添加同步变量的标记[SyncVar(hook=nameof(FunctionExecOnClient))] [SyncVar(hook = nameof(OnPlayerNameChanged))] public string playerName; [SyncVar(hook = nameof(OnPlayerColorChanged))] private Color playerColor; //申明OnPlaye...
Mirror是一个简单高效的开源的Unity多人游戏网络框架。 在这里按照油管dalao的教学流程,与官方文档学习常用的API及操作。 API Mirror提供了一个特性SyncVar来进行数据同步, 它的核心逻辑就是,当服务器的场景中的一个SyncVar的值发生变化时,就同步给其它所有客户端。
使用Unity自带的Netcode for GameObjects或第三方库如Mirror简化网络通信。 2. 核心代码实现 2.1 定义同步数据结构 [System.Serializable] public class PlayerState { public Vector3 position; // 位置 public int health; // 血量 public long timestamp; // 时间戳 } 2.2 使用SyncVar同步基础状态 using Unity...
状态同步:使用[SyncVar]标记变量,实现属性全网更新,结合NetworkTransform同步位置信息16。 远程过程调用(RPC):通过[Command]从客户端向服务器发送指令,[ClientRpc]从服务器向客户端广播数据,适用于实时动作同步(如射击、技能释放)67。 自定义序列化:对复杂状态(如动画)使用SyncVar的hook方法或自定义序列化接口,确保高效...
在Unity Mirror中,可以通过NetworkBehaviour组件来实现网络同步对象。网络同步对象需要继承自NetworkBehaviour,并通过[SyncVar]属性标记需要同步的属性。当这些属性的值发生变化时,Unity Mirror会自动将变化的值发送给其他客户端,实现游戏对象的同步。 例如,在一个多人赛车游戏中,每个玩家都有一个赛车对象。可以将赛车对象设置...
首先设置该变量为同步变量,加上[SyncVar]注解即可: [SyncVar(hook =nameof(NameChanged))]publicstringplayerNameStr; 其中的hook是指当该变量改变时,本地客户端需要运行的函数 privatevoidNameChanged(stringoldStr,stringnewStr){ nameText.text = newStr; ...
Mirror是一个简单高效的开源的Unity多人游戏网络框架。 在这里按照油管dalao的教学流程,与官方文档学习常用的API及操作。APIMirror提供了一个特性SyncVar来进行数据同步, 它的核心逻辑就是,当服务器的场景中的一个SyncVar的值发生变化时,就同步给其它所有客户端。基本的用法是在需要进行同步的变量前编辑特性标签:[SyncVa...