usingMirror;usingUnityEngine;publicclassPlayerScript:NetworkBehaviour{//本地的玩家名字publicTextMeshplayerNameText;publicGameObjectfloatingInfo;privateMaterialplayerMaterialClone;//SynceVar属性修饰一个变量,该变量只能在服务端被修
https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321 简单介绍 一、RPC调用 有三个关键字如果被用于修饰函数,则该函数不会在本地调用,而是在远程调用。[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]。 Command在客户端调用,在服务端执行,并且方法名称以"Cmd"开头。 ClientRpc在服务端调用,在所有与服务端连...
Mirror提供了一个特性Command来进行从客户端到服务器的远程控制指令, 它的核心逻辑就是,当客户端的脚本调用此特性修饰的函数时, 服务端的对应的对象执行此函数。 这意味着函数中的代码不会在客户端执行。 基本的用法是在需要进行远程调用的函数前编辑特性标签: [Command] void cmdRemoteFunction(){} 1. 2. 此方...
这个[Command] 特性在Mirror中指的是该函数只能被客户端调用,且只能在服务端上运行,且其参数相当于客户端所传递的信息。在Mirror中,有很多类似的这样的消息传递的远处操作,且它们都对参数的类型有部分限制,这些都会留到之后再讲。 除此之外,还有一个非常容易忽视的点就是:在Mirror中,所有带有[Command]特性的函数的...
在Unity Mirror中,可以使用[ClientRpc]和[TargetRpc]属性标记方法,来实现RPC调用。具有[ClientRpc]属性的方法只能在服务器上调用,并在所有客户端上执行。具有[TargetRpc]属性的方法只能在客户端上调用,并只在指定的客户端上执行。 例如,在一个多人角色扮演游戏中,当玩家攻击敌人时,客户端会调用具有[Command]属性的...
您可以在 Command 方法签名中包含可选的 NetworkConnectionToClient sender = null 参数,Mirror 将为您填写发送客户端。 不要尝试为此可选参数设置值…它将被忽略。 从这些对象发送的命令在对象的服务器实例上运行,而不是在客户端的关联玩家对象上运行。
[Command(channel=1)] 2、ClientRpc calls - 在服务器上调用 在 客户端上运行。 可以从任何服务器对象发送,一个已经产生了的 NetworkIdentity 。因为服务器具有authority授权,然后没有安全性方面的问题,服务器对象能够发送这些调用。它在服务器上调用时,此函数将运行在客户端上。任何参将数自动传递给 ClientRpc 调...
我们通常会使用Unity的内置网络系统或第三方网络库如Photon、Mirror等。
在开发一款多人在线的对战游戏,使用Unity开发,网络通信使用的Mirror插件(https://mirror-networking.gitbook.io/)。目前只有一台服务器,又希望能支持多个游戏房间。 所以尝试的解决方案是: 1 Unity Server Build; 2 使用不同的端口运行Unity Server端程序; ...
[Command]for Client->Server function calls (e.g. UseItem) [ClientRpc]/[TargetRpc]for Server->Client function calls (e.g. AddChatMessage) [SyncVar]/ SyncList to automatically synchronize variables from Server->Client Note: Mirror is based on Unity's abandoned UNET Networking system. We fixed...