这个[Command] 特性在Mirror中指的是该函数只能被客户端调用,且只能在服务端上运行,且其参数相当于客户端所传递的信息。在Mirror中,有很多类似的这样的消息传递的远处操作,且它们都对参数的类型有部分限制,这些都会留到之后再讲。 除此之外,还有一个非常容易忽视的点就是:在Mirror中,所有带有[Command]特性的函数的...
导入Mirror插件 https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321 简单介绍 一、RPC调用 有三个关键字如果被用于修饰函数,则该函数不会在本地调用,而是在远程调用。[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]。 Command在客户端调用,在服务端执行,并且方法名称以"Cmd"开头。 ClientRpc在服务端调用,在...
这个[Command] 特性在Mirror中指的是该函数只能被客户端调用,且只能在服务端上运行,且其参数相当于客户端所传递的信息。在Mirror中,有很多类似的这样的消息传递的远处操作,且它们都对参数的类型有部分限制,这些都会留到之后再讲。 除此之外,还有一个非常容易忽视的点就是:在Mirror中,所有带有[Command]特性的函数的...
并为玩家对象添加networkIdentity和networkTransport组件,并勾选networkTransport的Client Authority属性。 为玩家组件创建脚本并挂载,在脚本中导入mirror包,并将MonoBehaviour替换为NetworkBehaviour。 这里也需要在networkManager中填写上Scene(包括Offine和Online)以及Transport和Player Prefab 如图所示 还需要在场景中为角色添加一...
Unity多人联机解决方案 -- Mirror知识总结 组件 Network Transform 这个组件的功能现在只用于同步位置、旋转和缩放。 当我们添加NetWork Transform的时候,会自动为我们添加一个Network Identity的组件,这也是NetWork Transform组件依赖的一个必须组件。 默认情况下,NetWork Transform组件是服务器来控制权限的,除非你勾选了“...
好了,至此,一个简单的 同步完成。 现在可以场景里看到 多人运动了。延迟肯定会有的,不过NetworkTransform的 SendInterval设置为0的,几乎是同步的 后面准备介绍一些Mirror的特性,[Command][ClientRpc][TargetRpc]用于一些其他方面的同步。 更多信息请关注微信公众号:...
Unity Mirror 是一个用于构建多人游戏的框架,它允许开发者创建同步的游戏体验 确保客户端已连接:首先,请确保客户端已成功连接到服务器。您可以在客户端的日志中查找与服务器连接相关的信息。如果客户端未连接,请检查网络设置和服务器配置。 检查命令发送:确保客户端正确发送了命令。检查客户端代码中的[Command]属性和...
添加脚本:为玩家组件创建脚本并挂载,导入mirror包,将MonoBehaviour替换为NetworkBehaviour。配置网络Manager:在networkManager中填写Scene、Transport和Player Prefab。添加出生点:创建空物体,挂载NetworkSatrtPosition脚本,将物体拖动至合适位置。理解RPC调用:[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]用于标记函数,仅...
您可以在 Command 方法签名中包含可选的 NetworkConnectionToClient sender = null 参数,Mirror 将为您填写发送客户端。 不要尝试为此可选参数设置值…它将被忽略。 从这些对象发送的命令在对象的服务器实例上运行,而不是在客户端的关联玩家对象上运行。
Unity Mirror 是一个用于构建多人游戏的框架,它允许开发者创建同步的游戏体验 确保客户端已连接:首先,请确保客户端已成功连接到服务器。您可以在客户端的日志中查找与服务器连接相关的信息。如果客户端未连接,请检查网络设置和服务器配置。 检查命令发送:确保客户端正确发送了命令。检查客户端代码中的[Command]属性和...