这个[Command] 特性在Mirror中指的是该函数只能被客户端调用,且只能在服务端上运行,且其参数相当于客户端所传递的信息。在Mirror中,有很多类似的这样的消息传递的远处操作,且它们都对参数的类型有部分限制,这些都会留到之后再讲。 除此之外,还有一个非常容易忽视的点就是:在Mirror中,所有带有[Command]特性的函数的...
为玩家组件创建新的脚本并挂载到玩家对象上。在脚本中,导入Mirror包,并将MonoBehaviour替换为NetworkBehaviour,以利用Mirror提供的网络功能。配置NetworkManager:确保在NetworkManager组件中正确填写了Scene、Transport和Player Prefab,这些设置决定了游戏的网络行为和玩家对象的生成。RPC调用理解:[Command]:用于服...
导入Mirror插件 https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321 简单介绍 一、RPC调用 有三个关键字如果被用于修饰函数,则该函数不会在本地调用,而是在远程调用。[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]。 Command在客户端调用,在服务端执行,并且方法名称以"Cmd"开头。 ClientRpc在服务端调用,在...
Unity-Mirror · 1篇 自动同步 SyncVar 用于将一个变量从服务器自动同步到所有客户端。 值必须在服务器上更改,而不是直接由客户端更改。 钩子参数允许您定义一个客户端方法,当客户端从服务器获取更新时调用它。 /// <summary> /// SyncVars are used to synchronize a variable from the server to all clien...
Unity Mirror 是一个用于构建多人游戏的框架,它允许开发者创建同步的游戏体验 确保客户端已连接:首先,请确保客户端已成功连接到服务器。您可以在客户端的日志中查找与服务器连接相关的信息。如果客户端未连接,请检查网络设置和服务器配置。 检查命令发送:确保客户端正确发送了命令。检查客户端代码中的[Command]属性和...
添加脚本:为玩家组件创建脚本并挂载,导入mirror包,将MonoBehaviour替换为NetworkBehaviour。配置网络Manager:在networkManager中填写Scene、Transport和Player Prefab。添加出生点:创建空物体,挂载NetworkSatrtPosition脚本,将物体拖动至合适位置。理解RPC调用:[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]用于标记函数,仅...
Unity多人联机解决方案 -- Mirror知识总结 组件 Network Transform 这个组件的功能现在只用于同步位置、旋转和缩放。 当我们添加NetWork Transform的时候,会自动为我们添加一个Network Identity的组件,这也是NetWork Transform组件依赖的一个必须组件。 默认情况下,NetWork Transform组件是服务器来控制权限的,除非你勾选了“...
Mirror提供了一个特性Command来进行从客户端到服务器的远程控制指令, 它的核心逻辑就是,当客户端的脚本调用此特性修饰的函数时, 服务端的对应的对象执行此函数。 这意味着函数中的代码不会在客户端执行。 基本的用法是在需要进行远程调用的函数前编辑特性标签: ...
Unity Mirror联机 案例以及总结(一) 坦克案例 位移 通常来说,我们的玩家,在该案例中也就是坦克,至少有3个组件,NetWork Identity、NetWorkTransform、Network Transform Child,其中 Network Transform Child 用于同步子物体的位置等信息。 因为Network Transform 和Network Transform Child会帮我们处理位置等信息,所以我们只...
Mirror是一个开源Unity网络框架,可用于快速开发联机项目。 Mirror项目地址::https://github.com/vis2k/Mirror 文档:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/ 官方提供了很多demo ,先从Tanks的demo入门。 打开项目的Tanks文件夹中的Scene,打包即可测试联机 ...