这个[Command] 特性在Mirror中指的是该函数只能被客户端调用,且只能在服务端上运行,且其参数相当于客户端所传递的信息。在Mirror中,有很多类似的这样的消息传递的远处操作,且它们都对参数的类型有部分限制,这些都会留到之后再讲。 除此之外,还有一个非常容易忽视的点就是:在Mirror中,所有带有[Command]特性的函数的...
并为玩家对象添加networkIdentity和networkTransport组件,并勾选networkTransport的Client Authority属性。 为玩家组件创建脚本并挂载,在脚本中导入mirror包,并将MonoBehaviour替换为NetworkBehaviour。 这里也需要在networkManager中填写上Scene(包括Offine和Online)以及Transport和Player Prefab 如图所示 还需要在场景中为角色添加一...
添加脚本:为玩家组件创建脚本并挂载,导入mirror包,将MonoBehaviour替换为NetworkBehaviour。配置网络Manager:在networkManager中填写Scene、Transport和Player Prefab。添加出生点:创建空物体,挂载NetworkSatrtPosition脚本,将物体拖动至合适位置。理解RPC调用:[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]用于标记函数,仅...
Mirror是Unity 商店的资源: https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321 Mirror是 high level Networking API,建立在 low level 的Telepathy库之上。 Mirror是uMMORPG、vival和Cubica的开发人员为MMO规模的网络而构建和测试的。Mirror使联网变得容易,简洁和可维护。使用少于6000行代码即可实现uMMOR...
Unity Mirror联机 案例以及总结(一) 坦克案例 位移 通常来说,我们的玩家,在该案例中也就是坦克,至少有3个组件,NetWork Identity、NetWorkTransform、Network Transform Child,其中 Network Transform Child 用于同步子物体的位置等信息。 因为Network Transform 和Network Transform Child会帮我们处理位置等信息,所以我们只...
您可以在 Command 方法签名中包含可选的 NetworkConnectionToClient sender = null 参数,Mirror 将为您填写发送客户端。 不要尝试为此可选参数设置值…它将被忽略。 从这些对象发送的命令在对象的服务器实例上运行,而不是在客户端的关联玩家对象上运行。
} 好了,至此,一个简单的 同步完成。 现在可以场景里看到 多人运动了。延迟肯定会有的,不过NetworkTransform的 SendInterval设置为0的,几乎是同步的 后面准备介绍一些Mirror的特性,[Command][ClientRpc][TargetRpc]用于一些其他方面的同步。
Unity多人联机解决方案 -- Mirror知识总结 组件 Network Transform 这个组件的功能现在只用于同步位置、旋转和缩放。 当我们添加NetWork Transform的时候,会自动为我们添加一个Network Identity的组件,这也是NetWork Transform组件依赖的一个必须组件。 默认情况下,NetWork Transform组件是服务器来控制权限的,除非你勾选了“...
CmdFire() 这是一个[Command]修饰的函数,指明客户端命令。 Instantiate()复制一个子弹预制件对象,查看Instantiate用法。 子弹是网络对象,由NetworkServer.Spawn()生成,查看NetworkServer。 RpcOnFire() 这是一个[ClientRpc]修饰的函数,可以由服务端调用。
【Unity Mirror】NetworkTeam的使用 功能描述 最近有一个需求是个人空间的邀请功能:每一个人都可以进入自己的空间进行家具等的装扮,同时可以邀请好友来到自己的空间共同观赏,邀请时两人出现在同一个空间,可以互相看到对方;但在未被邀请的时候,只能进入自己的空间,且看不到别人。因此我就想到了利用NetworkTeam来完成。