有三个关键字如果被用于修饰函数,则该函数不会在本地调用,而是在远程调用。[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]。 Command在客户端调用,在服务端执行 ClientRpc在服务端调用,在所有与服务端连接的客户端执行 TargetRpc在服务端调用,在指定的与服务端连接的客户端执行,该方法至少有一个NetworkConnection的形参,用来...
原来,我的播放器控制器脚本是一个单例,我不知道,每个客户端播放器控制器必须在每个其他客户端场景.....
导入Mirror插件 https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321 简单介绍 一、RPC调用 有三个关键字如果被用于修饰函数,则该函数不会在本地调用,而是在远程调用。[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]。 Command在客户端调用,在服务端执行,并且方法名称以"Cmd"开头。 ClientRpc在服务端调用,在...
该对象具有使用 NetworkIdentity.AssignClientAuthority 设置的客户端权限 该命令将 requiresAuthority 选项设置为 false。 您可以在 Command 方法签名中包含可选的 NetworkConnectionToClient sender = null 参数,Mirror 将为您填写发送客户端。 不要尝试为此可选参数设置值…它将被忽略。 从这些对象发送的命令在对...
SyncVars 可以使用Mirror支持的任何类型。在一个 NetworkBehavior 脚本上最多可以有64个 SyncVars,包括 SyncLists (参见下一节)。 当SyncVar 的值更改时,服务器会自动发送 SyncVar 更新,因此您不需要跟踪它们何时更改或自己发送有关更改的信息。更改Inspector面板上的值不会触发更新。
using Mirror; using Cinemachine; public class PlayerController : NetworkBehaviour { Rigidbody rb; CinemachineVirtualCamera cv; public GameObject prefabWeapon; [SyncVar] bool isWeaponHolded = false; [SyncVar] //private NewNetworkIdentityReference weaponSpawned; ...
在本篇中,我们终于写下了学习Mirror以来的第一个脚本,了解了一些获取当前权限的属性(isClient,hasAuthority等),并且学习了第一个客户端-服务端远程操作特性[Command]。在下一篇中,我们将通过变色的案例了解我们自己写的脚本中的数据(变量)是如何像NetworkTransform那样在服务端/其他客户端间同步的。
[Command(channel=1)] 2、ClientRpc calls - 在服务器上调用 在 客户端上运行。 可以从任何服务器对象发送,一个已经产生了的 NetworkIdentity 。因为服务器具有authority授权,然后没有安全性方面的问题,服务器对象能够发送这些调用。它在服务器上调用时,此函数将运行在客户端上。任何参将数自动传递给 ClientRpc 调...
在代码的顶部有一个using Mirror标签,脚本是从Networkbehaviour派生的。在客户机上调用下面这段代码: 代码语言:javascript 复制 void Shoot() { //Spawn porjectile on local machine GameObject shot = Instantiate(projectile) as GameObject; //Set shot projectile position shot.transform.position = projectilePoint...
1.unity 打包出错 CommandInvokationFailure: Gradle build failed. C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_152\bin\java.exe -classpath "E:\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Tools\gradle\lib\gradle-... [Unity][安卓]Unity和Android Studio 3.0 交互通讯 前提-- Unity 的 Android设置 ...