[Command] void CmdDoSomething() { Debug.Log("Client executed CmdDoSomething"); // Your code here } 检查网络延迟:网络延迟可能导致客户端执行的命令在服务器端延迟执行。检查网络延迟并优化网络性能。 使用Mirror的日志系统:Mirror提供了一个日志系统,可以帮助您诊断问题。检查U
存在未授权访问漏洞,攻击者可以利用Docker API执行任何操作,包括执行Docker命令,创建、删除Docker以及获得...
1.Command 从客户端调用此函数将在服务器上运行此函数。 确保验证输入等。如果您也想从服务器调用另一个函数,可以将其用作另一个函数的包装器。另请参见远程操作 /// <summary> /// Call this from a client to run this function on the server. ...
导入Mirror插件 https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321 简单介绍 一、RPC调用 有三个关键字如果被用于修饰函数,则该函数不会在本地调用,而是在远程调用。[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]。 Command在客户端调用,在服务端执行,并且方法名称以"Cmd"开头。 ClientRpc在服务端调用,在...
Mirror是什么?Mirror是一款免费的开源的可以用于 多人网络联机的一个库,其不仅适用于局域网,也可用于专用的服务器(Dedicate Server)C/S模式,适用于Unity 2019/ 2020 / 2021 /2022 /2023 / 6000。其前身是基…
可以看到,这种写法和我们在单机游戏中的写法的唯一区别就是我们移动玩家的函数头上多了一个[Command] 特性。这个[Command] 特性在Mirror中指的是该函数只能被客户端调用,且只能在服务端上运行,且其参数相当于客户端所传递的信息。在Mirror中,有很多类似的这样的消息传递的远处操作,且它们都对参数的类型有部分限制,这...
Mirror提供了一个特性Command来进行从客户端到服务器的远程控制指令, 它的核心逻辑就是,当客户端的脚本调用此特性修饰的函数时, 服务端的对应的对象执行此函数。 这意味着函数中的代码不会在客户端执行。 基本的用法是在需要进行远程调用的函数前编辑特性标签: ...
using Mirror; using Cinemachine; public class PlayerController : NetworkBehaviour { Rigidbody rb; CinemachineVirtualCamera cv; public GameObject prefabWeapon; [SyncVar] bool isWeaponHolded = false; [SyncVar] //private NewNetworkIdentityReference weaponSpawned; ...
有三个关键字如果被用于修饰函数,则该函数不会在本地调用,而是在远程调用。[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]。 Command在客户端调用,在服务端执行 ClientRpc在服务端调用,在所有与服务端连接的客户端执行 TargetRpc在服务端调用,在指定的与服务端连接的客户端执行,该方法至少有一个NetworkConnection的形参,用来...