mouse = Input.mousePosition; //也可以是z= Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position).z; //debug一下就知道这两个z是一样的 //保持鼠标的屏幕坐标的z值与被拖拽物体的屏幕坐标的z保持一致 // Vector3 v3 = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, z); //得到鼠标点击位置...
三创建摄像机 3.1创建摄像机 项目创建完成后,在Hierarchy窗口中,会自动创建2个对象。Main Camera和Directional Light。删除Directional Light保留Main Camera. 如果Hierarchy窗口中没有Main Camera,也可以自行创建。点击”Create”出现创建对象选择列表。修改新创建的Camera改名为Main Camera。如图: 3.2创建资源文件夹 在Proje...
点击Main Camera中的Culling mask,此时将会看到新添加的层MyLayer,将MyLayer前的勾去掉。此时Cube所在的MyLayer层将被相机屏蔽,不会再出现在Camera Preview中
在Hierarchy 窗口 中 , 选中 Main Camera 主摄像机 , 然后在 Unity 编辑器 选择 " 菜单栏 | GameObject | Align With View " 选项 ; 设置完毕后 , Unity 编辑器会自动将 主摄像机 放置在 Scene 场景窗口的视点位置 , 此时 Game 窗口显示的场景 与 场景窗口中的显示效果一致 ;...
1 首先我们选中我们的摄像机Main Camera。2 然后我们切换到我们需要场景视图位置。3 接着在菜单中选择“GameObject”。4 选择“Align With View”或者快捷键ctrl+shift+f。5 现在我们发现相机已经移动过来了,就在我们视图位置。6 运行游戏后我们发现这就是我们视图位置,这样可以更方便的查看运行后的效果。注意事项 ...
首先我们先将我们的CameraController组件放到我们的Cube上: 点击Main Camera里面我们这个CameraController组件右边的三个点,选择Remove Component移除我们之前添加的组件,避免同时有两个CameraController响应了逻辑。 给Cube物体加上CameraController组件: 然后如果我们直接跑游戏,虽然Game窗口看起来相机仍然像是被移动的样子,但是...
1在Hierarchy中,左键双击JohnLemon GameObject快速定位到其位置。 2 在顶部菜单栏中,选择Cinemachine > Create Virtual Camera。在Hierarchy窗口中,可以看到新建的CM vcam1虚拟相机。 二、设置Virtual Camera(虚拟相机) 在Scene视窗中,CM vcam1跟John重叠在一起,因此我们在Game视窗中只能看到John前方的景色(下图红框里...
右键层级面板(Hierarchy)→ 3D Object → Camera。将新摄像机的 Tag 设置为MainCamera。原因 3: 脚本...