一、镜头对象及其优化 在左侧的hierachy中是有main camera对象的,这就是游戏的镜头也就是你在游戏中能看到的画面的来由,默认的是固定的镜头,但是大多数时候镜头还是会移动的,所以这里就来学习一下如何制作 首先最简单的实现方法就是在摄像机中添加C#代码,直接将镜头对人物的位置锁死 public Transform player; //z...
{ //z = Vector3.Dot(transform.position - Camera.main.transform.position, Camera.main.transform.forward); z = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position).z; mouse = Input.mousePosition; //也可以是z= Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position).z; //debug一下就知道这两个z是一样...
然而,如果你的游戏需要镜头跟随角色移动、保持固定高度、并且不能随角色旋转而转动,比如《王者荣耀》。这种情况下,将镜头作为子物体随角色生成的方式便难以使用。 此时,较为简单的实现方式如下: 确保Main Camera 与 Player 没有“父子”关系; 给Main Camera添加Camera Follow脚本; // CamFollow.csusingSystem.Collecti...
Unity 的Camera.main属于UnityEngine命名空间。如果你没有导入UnityEngine,编译器无法识别main。解决方法:...
场景中只有一个摄像机,并且该摄像机被标记为主摄像机 (Main Camera)。 场景中的摄像机位于层级视图的根目录。 从Unity 的主菜单中,选择GameObject > XR > Add XR Rig。这时会尝试将新场景转换为正确支持 XR 插件框架的场景。 如果在控制台日志中没有看到任何错误,则现在应该可以在场景中单击Play,并看到在 XR...
Camera.main.orthagraphicSize = YOUR_WIDTH/2/(Screen.width/(float)Screen.length); 如此在unity中游戏开始时执行以上代码即可: public float YOUR_WIDTH; void Start(){ Camera.main.orthagraphicSize = YOUR_WIDTH/2/(Screen.width/(float)Screen.length); ...
一、摄像机简介 创建新的 Scene 场景时 , 会自带一个 主摄像机 Main Camera , 其主要作用是进行 摄像 , 游戏玩家看到的画面就是 由 摄像机 拍摄下来的 , 拍摄结果可以在 Game 窗口展示 ; 在Hierarchy 窗口 选中主摄像机 , 可以看到在 Inspector 窗口中有 3 个组件 : ...
m_camTransform = Camera.main.transform; // 设置摄像机初始位置 m_camTransform.position = m_transform.TransformPoint(0, m_camHeight,0);//摄像机初始位置从本地坐标转化成世界坐标,且在X-Z平面的初始位置 // 设置摄像机的旋转方向与主角一致
Camera.main Camera型。只读。 表示当前场景中找到的第一个Tag标签为MainCamera的游戏对象身上的Camera组件 如果没有,则返回null 访问本变量的开销比较小,与GameObject.GetComponent方法相当。 Camera.onPostRender Camera.CameraCallback型委托。 在渲染管线BRP中,每当摄像机完成渲染并将场景绘制到屏幕上后,则会自动执行...