接下来我们调整一下clipping planes的参数(正交投影类型相机): 1. Hierarchy中选中Main Camera,缩放一下场景视图以便能观察到相机整体远近平面的情况。 2. 在Main Camera的Inspector中,修改一下Clipping Planes里的Far参数,从1000改为100,从100改为10,然后从10改为1。观察一下场景视图中相机的远近平面线框的情况以及...
我们在unity中设置一下,在Hierarchy的tab中选中Main Camera,在Inspector 的tab中最后位置点击Add Component按钮,选择"Free Camera Controller"脚本; 在Hierarchy的tab中选中Cube,拖拽到脚本的Model属性上;在Hierarchy的tab 中选中Cube,把Cube的Positon改为(128,64,64)。 现在,我们运行一下看看效果,摄像头果然移动到了模...
在Hierarchy 窗口 中 , 选中 Main Camera 主摄像机 , 然后在 Unity 编辑器 选择 " 菜单栏 | GameObject | Align With View " 选项 ; 设置完毕后 , Unity 编辑器会自动将 主摄像机 放置在 Scene 场景窗口的视点位置 , 此时 Game 窗口显示的场景 与 场景窗口中的显示效果一致 ;...
usingUnityEngine;publicclassCameraController:MonoBehaviour{publicfloatspeed=1.0f;privateGameObjectmainCamera;privatevoidStart(){mainCamera=GameObject.Find("Main Camera");}voidUpdate(){floathorizontal=Input.GetAxis("Horizontal");floatvertical=Input.GetAxis("Vertical");mainCamera.transform.position+=(newVector...
1. 在Main Camera的Inspector中,将Projection修改为Orthographic。 现在场景看起来会发生很大的不同,所有物体看起来就好像是在同一个平面上一样。 2. 点击运行进入Play模式,然后用键盘的WASD控制角色跑动。 我们可以发现,无论角色是远离相机还是靠近相机,角色的大小都没有发生变化,这是由于Z轴并没有被绘制。因此,正...
在Player下,创建一个Cylinder物体(代替人物),并将场景中的主相机(Main Camera)放于Player下 将Cylinder物体中的Capsule Collider组件删除,解决碰撞问题。 2.2实现相机(第一人称视角的旋转,左右)的移动 相机的视角通过鼠标mouse进行控制 Assets文件夹下创建Scripts文件夹,用来保存代码文件;并在Scripts文件夹下创建CameraMove...
// offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(v3); } private void OnMouseDrag() { if (mouse != Input.mousePosition) { //时刻保持鼠标的屏幕坐标的z值与被拖拽物体的屏幕坐标保持一致 Vector3 v3 = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, z); ...
Unity3D 控制摄像机(一) 摄像机跟随 Main Camera上按 Ctrl+Alt+F 使镜头对齐当前视角 直接把Camera拖动到被角色下作为角色子物体 角色移动时 镜头作为子物体一起移动 优点:最省事 只旋转摄像机自身 和 Player无关 作为第一人称摄像机 using System.Collections; ...
把组件加到MainCamera上,然后将target赋值为Player,跑起来看看? 0 默认给的参数值不太合理,可以在运行时动态调整到我们满意的效果,但是记得这个调整在退出后会重置回去,所以需要记一下等退出运行后再改一下。 值得注意的是,我们用了LateUpdate而不是Update,可以查阅官方文档知道LateUpdate发生在Update和FixedUpdate之后...