CachedSizeOf); cache.IsWriting = isWriting; if (isWriting) { this.m_CurrentChunk->ChangeVersion[num] = this.m_GlobalSystemVersion; } } } 这基本上我们就可以确定了,ComponentChunkCache.CachedPtr其实就是T的一个线性容器。而ComponentChunkCache则是对这个容器的一层Wrapper。 是不是回想起EntityArray...
m_Cache, false); void* ptr = (void*)((byte*)this.m_Cache.CachedPtr + startIndex * this.m_Cache.CachedSizeOf); int num = Math.Min(maxCount, this.m_Cache.CachedEndIndex - startIndex); NativeArray<Entity> result = NativeArrayUnsafeUtility.ConvertExistingDataToNativeArray<Entity>(ptr, num...
name此对象的名称。 nativeObjectAddress本机 C++ 对象的内存地址。这与 UnityEngine.Object 的“m_CachedPtr”字段相匹配。 nativeTypeArrayIndex用于从 PackedMemorySnapshot.nativeTypes 数组获取本机 C++ 类型描述的索引。 size此对象的大小(以字节为单位)。
Monitor是线程同步用的,这两个指针分别占用一个IntPtr.Size大小(32位中是4字节,64位中是8字节),再下面是所有字段,字段是从第9个字节或17个字节开始的,字段的对齐规则与结构体的对齐规则相同,区别是Mono中对象实例会把引用类型的引用摆在最前面。一个对象实例的大小(instance_size)就是IntPtr.Size * 2+字段所...
kDeprecatedCachedAssetType,不知道,源码没有一个地方在用。 kSerializedAssetType, 如果unity的数据会直接侵入式地存进资产本体,那么就是这个类型,比如scene,prefab,material,animationclip kMetaAssetType,如果unity的数据不会侵入式地存进资产本体,而是在同级目录下生成一个同名的.meta文件,并且相关的配置数据都存在....
kDeprecatedCachedAssetType,不知道,源码没有一个地方在用。 kSerializedAssetType, 如果unity的数据会直接侵入式地存进资产本体,那么就是这个类型,比如scene,prefab,material,animationclip kMetaAssetType,如果unity的数据不会侵入式地存进资产本体,而是在同级目录下生成一个同名的.meta文件,并且相关的配置数据都存在....
but only the Native Object with the name in the second snapshot. If you search the second snapshot's All Managed Objects List for the address the Managed Shell Object had in the first snapshot, you can see it is still there, it's m_...
Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components.
需要注意的是,距离场的读取是通过/Landmass/Landscape/BlueprintBrushes/MF/ReadCachedDistanceField_RG8这个材质函数完成的。如果打开它可以看到他有一个CachedDistanceFieldHeight的参数,需要传入在上一步生成的距离场RT。 6. 完整Render函数 现在,补上传入距离场RT参数的操作之后,完整的Render函数如下: ...
AddressThe memory address of the native C++ object. This matches the "m_CachedPtr" field of UnityEngine.Object. InstanceIDThe UnityEngine.Object.GetInstanceID() value. From my observations, positive id’s indicate persistent objects, while negative id’s indicate objects created during runtime. ...