第一种:使用偏好设置,preferences 只有enable和disable(使用偏好后,新建的项目也会自动 开启CacheServer),如果preferences 没有开启enabled,则无法使用 第二种:只有当前项目开启CacheServer,可以控制 只上传/下载Cache,(是否使用加速以 Editor此处设置为准) Namepace prefix:可以确保与其他项目隔离,相同项目使用同名Namespac...
由此CacheServer就是要将这些产生的导入数据存储起来,当需要的时候直接从CacheServer取出来,而无需Unity本地再次生成导入数据。例如自己导入资源文件时会产生导入数据,自动上传到CacheServer,项目团队中其他成员导入资源文件后Unity不会产生导入数据,而会从CacheServer直接下载这些已经生成好的导入数据,从而大大缩短了大型团队...
由此CacheServer就是要将这些产生的导入数据存储起来,当需要的时候直接从CacheServer取出来,而无需Unity本地再次生成导入数据。例如自己导入资源文件时会产生导入数据,自动上传到CacheServer,项目团队中其他成员导入资源文件后Unity不会产生导入数据,而会从CacheServer直接下载这些已经生成好的导入数据,从而大大缩短了大型团队...
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cache server主要用于资源修改后的自动重新导入功能,保证所见即所得,方便资源的重新获取与导入,尤其在PC与手机端来回切换的时候,对机器要求:内存够大,快速硬盘和网络。测试过程: 1下载地址:http://unity3d.com/unity/collaboration/,然后安装http://game.ceeger.com/Manual/AssetCacheServer.html上面的描述进行就好了...
一、启动 Cache Server 服务 下载并解压 CacheServer-5.6.1f1.zip,下载对应版本的 Cache Server。 运行 ./RunOSX.command --path ~/unity_cache_server/CacheAssets --port 10241 --size 10000000000 --nolegacy 成功后会显示 可选参数 port : 指定 新版 缓存服务器的端口,默认是 8126 ...
确认安装成功,运行终端输入“unity-cache-server -V”,显示版本号表示安装完成。接着,启动Cache Server。在命令行输入“C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\pm unity-cache-server.cmd”,成功显示“Cache Server Ready On”。在Unity配置中,选择缓存模式:Local(本地缓存)、Remote(远程缓存)或...
CacheServerMode 设置服务器类型, Local使用本地缓存, Remote使用远程服务器缓存 Disable 不使用CacheServer服务 Maximum Cache Size 设置缓存服务器最大储存量,超过最大储存量时,Unity会删除掉较长时间没有使用的缓存。 Custom cache location 不勾选默认会存放到c盘,所以我这里是选中自定义文件路径。
cache server主要用于资源修改后的自动重新导入功能,保证所见即所得,方便资源的重新获取与导入,尤其在PC与手机端来回切换的时候,对机器要求:内存够大,快速硬盘和网络。测试过程: 1下载地址:http://unity3d.com/unity/collaboration/ ,然后安装http://game.ceeger.com/Manual/AssetCacheServer.html 上面的描述进行就好...
在打包过程中,调用代码配置各个不同项目的端口号,在打包机器上配置不同端口对应不同的CacheServer存储目录就可以了。 实现步骤: 我们使用的打包工具TeamCity可以通过配置脚本方式,配置打包过程。 我们在脚本自动启动Unity开始打包之前,用命令行启动另外一个Unity工程,执行修改CacheServer端口号的方法。