LookAt(),定义: public void LookAt(Vector3 worldPosition); public void LookAt(Transform target); 用法: 一:transform.LookAt(new Vector3(1,1,1)); 使游戏对象看向该坐标点(游戏对象的z轴指向(1,1,1)点); 二:transform.LookAt(gameobject.transform) 使游戏对象看向gameobject的transform的position; ...
因为是给相机使用的,Lookat方法会保证X轴一定是水平方向,在这个效果当中,人物的脸就没有向肩膀的某一侧倾斜的情况,左右看的时候就是标准的“向右看齐”的表现,有一些呆板,所以可以在绕着Z轴做出一些旋转。 那么Lookat方法就无法满足,所以这里就换一种方法,直接去构造我们需要的四元数。 Quaternion.LookRotation方法...
privatevoidIterateTarget(inti,LookatData.BoneConfigfirstBoneConfig,BonefirstBone,outVector3forwardDirection,outVector3lookatDirection){//每次计算结束后直接赋值,头部坐标对应改变varfirstBonePosition=firstBone.transform.position;varlength=Vector3.Distance(lookatPosition,firstBonePosition);varvtPosition=firstBonePo...
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LookAt在RPG中是不可或缺的功能,对话系统中听者朝向说话者注视,主角路过npc,npc会朝向主角注视。目前有以下几种解决方法。 1.只转动头部# 让我们来看看实际效果,以下是原神的某一个对话剧情,可以看出,只转动头部,效果差强人意,接近90度后,显得很不自然。另外这段动画中可以看到头部转动是匀速的,实际情况很少有...
使用LookAt函数看向敌人后,Z轴看向敌人(也是正面看向敌人) 而如果LookRotation的参数直接填敌人的位置,就会出现下面这种情况: 我们可以发现,主角现在看向的根本不是敌人。 在图上很明显,主角看的方向,与原点到敌人的方向相同: 所以要想主角看向敌人,则应该取黑色箭头的方向,即参数应该填:(敌人的位置-主角的位置)...
始终看向某一个物体 transform.LookAt(Obj.transform);Debug.DrawLine(transform.position,Obj.transform.position,Color.blue); 保持和同一个物体,同一个朝向 transform.rotation=Quaternion.LookRotation(Obj.transform.forward);Debug.DrawRay(transform.position,Obj.transform.forward,Color.red); ...
Look At Constraint 可旋转游戏对象以朝向其源游戏对象。通常在摄像机上应用 Look At Constraint 来跟随一个或多个游戏对象。此外,如果导入目标摄像机,Unity 将使用目标对象作为源游戏对象创建具有 Look At Constraint 的摄像机。
LookAt 一、案例要点 1 Transform.LookAt:1)函数形式(1)public voidLookAt(Transformtarget,Vector3worldUp= Vector3.up);(2)public voidLookAt(Vector3worldPosition,Vector3worldUp= Vector3.up);2)参数解释target:Object to point towards.worldUp:Vector specifying the upward direction.worldPosition:...
Unity的Lookat相比大家都很熟悉吧,简单理解就是一个物体的Z轴始终朝着目标 比如 但是这样会有一个严重的问题,大多发生在跟随物体和目标物体垂直的时候 例如 我把目标点朝X轴移动 问题还是很明显的,我们的跟随物体直接旋转了90度 解决办法很简单,lookat后面是带参数的 ...