privatevoidLateUpdate(){//旋转骨骼看向物体HeadJoint.transform.LookAt(Target);//修正旋转HeadJoint.transform.rotation=HeadJoint.transform.rotation*rotationFix;} 美术上的一点改进 因为是给相机使用的,Lookat方法会保证X轴一定是水平方向,在这个效果当中,人物的脸就没有向肩膀的某一侧倾斜的情况,左右看的时候就...
LookAt(),定义: public void LookAt(Vector3 worldPosition); public void LookAt(Transform target); 用法: 一:transform.LookAt(new Vector3(1,1,1)); 使游戏对象看向该坐标点(游戏对象的z轴指向(1,1,1)点); 二:transform.LookAt(gameobject.transform) 使游戏对象看向gameobject的transform的position; ...
privatevoidIterateTarget(inti,LookatData.BoneConfigfirstBoneConfig,BonefirstBone,outVector3forwardDirection,outVector3lookatDirection){//每次计算结束后直接赋值,头部坐标对应改变varfirstBonePosition=firstBone.transform.position;varlength=Vector3.Distance(lookatPosition,firstBonePosition);varvtPosition=firstBonePo...
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使用LookAt函数看向敌人后,Z轴看向敌人(也是正面看向敌人) 而如果LookRotation的参数直接填敌人的位置,就会出现下面这种情况: 我们可以发现,主角现在看向的根本不是敌人。在图上很明显,主角看的方向,与原点到敌人的方向相同: 所以要想主角看向敌人,则应该取黑色箭头的方向,即参数应该填:(敌人的位置-主角的位置),...
unity LookRotation LookAt 功能详解 官方解释: Quaternion.LookRotation public staticQuaternionLookRotation (Vector3forward,Vector3upwards= Vector3.up); 参数 描述 使用指定的forward和upwards方向创建旋转。 Z 轴将与forward对齐,X 轴与forward和upwards之间的差积对齐,Y 轴与 Z 和 X 之间的差积对齐。
Quaternion.LookRotation然后四元素 转换为vector3,.DOTWEEN是一个封装框架,也可以自己用差值器实现。 下面是我自己写的差值器调用//参数1 为相机,参数2 为物体 ,publicstaticCoroutinepostRotateLookAt(Transformtransform1,Transformtransform2,floatexecTime){{TaskObjtaskObj=newTaskObj();taskObj.execFrame=0.01f;/...
LookAt 一、案例要点 1 Transform.LookAt:1)函数形式(1)public voidLookAt(Transformtarget,Vector3worldUp= Vector3.up);(2)public voidLookAt(Vector3worldPosition,Vector3worldUp= Vector3.up);2)参数解释target:Object to point towards.worldUp:Vector specifying the upward direction.worldPosition:...
始终看向某一个物体 transform.LookAt(Obj.transform);Debug.DrawLine(transform.position,Obj.transform.position,Color.blue); 保持和同一个物体,同一个朝向 transform.rotation=Quaternion.LookRotation(Obj.transform.forward);Debug.DrawRay(transform.position,Obj.transform.forward,Color.red); ...
publicvoidLookAt(Transformeye,Vector3center,Vector3up){Vector3z=(center-eye.position).normalized;/...