(2)模型坐标到世界坐标的转换与测试 voidStart(){LocalPosToWorldPos(newVector3(0,0,-2));Debug.Log("___ Unity ___");Debug.Log(transform.localToWorldMatrix);Vector3pos=transform.localToWorldMatrix*newVector4(0,0,-2,1);// 要将vector3转换到齐次坐标下Debug.Log(pos);}privateVector3LocalPo...
public Matrix4x4 localToWorldMatrix; 説明 ローカル座標からワールド座標へ変換した行列(読み取り専用) シェーダーのパラメーターを設定している場合、このプロパティーは Transform.localToWorldMatrix を代わりに使用する必要があります。 Copyright © 2016 Unity Technologies. Publication 5.3-K ...
在Unity中,通过transform.localToWorldMatrix可以直接得到从Local Space到World Space的矩阵,也叫做ModelMatrix,通过transform.worldToLocalMatrix得到从World Space到Local Space的矩阵。二者互为逆矩阵。 在Unity Shader中,这两个矩阵叫做unity_ObjectToWorld/UNITY_MATRIX_I_M和unity_ObjectToWorld/UNITY_MATRIX_M。 在...
localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的Transform组件。 childCount:子对象数量。 lo...
localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的Transform组件。 childCount:子对象数量。 lossyScale:全局缩放比例(只读)。 二、成员函数: 1、LookAt函数 public void LookAt(Transform target) public void LookAt(Vector3 worldPosition); ...
localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的Transform组件。 childCount:子对象数量。 lossyScale:全局缩放比例(只读)。 二、成员函数: 1、LookAt函数 public void LookAt(Transform target) public void LookAt(Vector3 worldPosition); ...
localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的Transform组件。
transform.localToWorldMatrix:本地坐标转世界坐标的矩阵信息。 transform.worldToLocalMatrix:世界坐标转本地坐标的矩阵信息。 transform.TransformDirection:将方向从本地坐标转换为世界坐标,不受缩放影响。 transform.InverseTransformDirection:将方向从世界坐标转换为本地坐标,不受缩放影响。
localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。Debug丄og(transform.position);Debug.Log(transform.localPosition);Vector4vec=newVector4(transform.localPosition.x,transform.localPosition.y,transform.localPosition.z,1);Debug.Log(transform.parentocalToWorldMatrix*vec);Vector4vec2=newVector4(...