总体设计思路是通过list实现对Dictionary的支持,由于Unity的inpsector面板中并不直接支持字典,所以我们还需要自定义Property,通过CustomPropertyDrawer属性来实现 1、在MonoBehaviour中实现Dictionary序列化 定义SerializableDictionary类,并继承IDictionary接口,重写该IDictionary接口函数 using System; using System.Collections; using ...
首先,Unity引擎对UnityEngine.Object有自己的序列化机制,但这部分功能并没有开放成API,而且存在一些无法序列化的类型,比如泛型、字典、高维数组、委托等(不被Unity序列化的情况具体见官网的这个说明: Unity - Scripting API: SerializeFielddocs.unity3d.com 不能被引擎序列化最直观的表现是:这些类型的字段在 编辑器的...
1usingSystem.Collections.Generic;2usingUnityEngine;34publicclassTest : MonoBehaviour5{6publicList<string>strs;7} 挂载组件后,我们会得到下面的效果: Unity 自动帮我们把 strs 这个 List 序列化到了面板上,我们还可以通过修改 Size 的大小,来改变 List 的大小,也可以通过鼠标右键来删除或者复制一个元素。 如果...
虽然Dictionary 不能被 Unity 序列化,但是 List 是可以的,我们可以把 Dictionary 的 keys 和 values 保存在两个 List 里,这样就可以序列化和反序列化字典了。注意我不是说要用两个 List 完全代替 Dictionary 这个数据结构,这样就失去了 Dictionary 的数据结构特性了,我们只需要在 Unity 进行序列化和反序列化的时...
序列化是将对象状态转换为可保持或传输的格式的过程。与序列化相对的是反序列化,它将流转换为对象。这两个过程结合起来,可以轻松地存储和传输数据。 sealed 修饰符有什么特点 答: 1) sealed 修饰符可以应用于类、实例方法和属性。密封类不能被继承。密封方法会重写基类中的方法,但其本身不能在任何派生类中进一步...
List<TValue> values; Dictionary<TKey,TValue> target; publicDictionary<TKey,TValue> ToDictionary() { returntarget; } publicSerialization(Dictionary<TKey,TValue> target) { this.target = target; } publicvoidOnBeforeSerialize() { keys =newList<TKey>(target.Keys); ...
JsonUtility是5.3新增的用于序列化及反序列化的工具用法为 它能序列化类但是不能序列化泛型List及字典等 为了解决这个问题,可以把不可序列化的类型以可序列化的类型...
可序列化的简单字段类型的数组 可序列化的简单字段类型的List<T> 注意:Unity 不支持多级类型(多维数组、交错数组和嵌套容器类型)的序列化。 如果要序列化这些类型,可使用两种方法:将嵌套类型包装在类或结构中,或使用序列化回调 ISerializationCallbackReceiver 执行自定义序列化。有关更多信息,请参阅自定义序列化的文...
Unity 进行序列化和反序列化的时机是可以知道的,关键在于一个 interface。这个 interface 有两个方法:OnBeforeSerialize 在将要序列化的时候执行,OnAfterDeserialize 在反序列化完成后执行。因此,我们只需要在 OnBeforeSerialize 中把 keys 和 values 保存到两个 List 里,在 OnAfterDeserialize 中根据两...
public List<Node> children = new List<Node>(); } // 我们将用于序列化的 Node 类。 [Serializable] public struct SerializableNode { public string interestingValue; public int childCount; public int indexOfFirstChild; } //用于运行时树表示的根节点。不序列化。