activeInHierarchy GameObject 的属性,为true表示不仅该gameObject是激活的,其所有父物体都是激活的,即是否在Hierarchy里可视。 enabled 组件是否激活。 isActiveAndEnabled 该组件的gameObject满足activeInHierarchy 为true,同时自身enabled为true。 IsActive() UGUI的方法,返回值等同于isActiveAndEnabled。
如果要检查GameObject是否在场景中实际上被视为活动对象,请使用 GameObject.activeInHierarchy 2. Behaviour.isActiveAndEnabled: GameObject可以是active或者not active,同样,script可以是enabled或者disabled,如果GameObject是active并且有一个enabled script,那么isActiveAndEnabled返回true。 using UnityEngine; using System....
4.MonoBehaviours。 enabled: 使-返回该组件是否被激活或者是被禁用,可以通过该变量来进行设置 isActiveAndEnabled: 是激活且能够使用-只能返回该组件是否激活的标志位,不能设置该变量,为只读的 tag :标签-该组件所对应的游戏物体的标签 name :名字-该组件所对应的游戏物体的名字 Invoke("方法1",float time): 调...
enabled: 返回该组件是否被激活或者是被禁用,可以通过该变量来进行设置 isActiveAndEnabled: 只能返回该组件是否激活的标志位,不能设置该变量,为只读的 tag :该组件所对应的游戏物体的标签 name :该组件所对应的游戏物体的名字 【2】、Invoke等方法、变量:将添加要调用的方法添加到等待队列中,然后等待用户设定的时间...
//返回物体是否显示并且勾选Debug.Log(button.isActiveAndEnabled); //组件是否被禁用Debug.Log(button.IsInteractable()); //组件所挂载物体的名字Debug.Log(button.name); //获取Explicit模式下手动选择上下左右的物体的名称Debug.Log(button.navigation.selectOnUp);Debug.Log(button.navigation.selectOnDown); ...
JavaScript => public var isActiveAndEnabled: bool C# => public bool isActiveAndEnabled Description 描述 Has the Behaviour had enabled ca…
public boolisActiveAndEnabled; 描述 是否已激活并启用 Behaviour? 游戏对象可以是激活或非激活状态。同样,可以启用或禁用脚本。如果游戏对象处于激活状态且具有启用的脚本,则isActiveAndEnabled将返回 /true/。否则,返回 /false/。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; ...
isActiveAndEnabled ? 1 : 0; if (nowActive != oldAcitve) { //Debug.Log($"[{cloth.name}] rebuild. active:{nowActive}"); oldAcitve = nowActive; ClothEditorManager.RegisterComponent(cloth, nowActive > 0 ? GizmoType.Active : 0, true); }} 那么如何进行的导入导出支持模板配置? 在Cloth...
在Unity中,只有主线程可以操作UI组件。由于异步回调是在其他线程执行的,如果在BeginReceive给text.text赋值,Unity会弹出“get_isActiveAndEnabled can only be called from the main thread”的异常信息,所以程序只给变量recvStr赋值,在主线程执行的Update中再给text.text赋值(如图2-5所示)。
最近在做资源更新时,需要显示现在的进度调。我在Unity中开启了一个线程来做下载任务,然后实时刷新下载进度。然后Unity报了一个错误。 get_isActiveAndEnabled can only be called from the main thread. 意思是Unity中的组件只能运行在Unity的主线程中,无法在新开的线程中调用Unity的组件。