Unity 3D中的 GameObject.SetActive() 与 MonoBehaviour.OnEnable()、MonoBehaviour.OnDisable() 其实这三之前的关系很简单: SetActive(true),很触发MonoBehaviour.OnEnable()事件,就算对象之前本就是activeSelf==true,事件依然会发生; SetActive(false),很触发MonoBehaviour.OnDisable()事件,就算对象之前本就是activeSelf==f...
Unity 3D中的 GameObject.SetActive() 与 MonoBehaviour.OnEnable()、MonoBehaviour.OnDisable() 其实这三之前的关系很简单: SetActive(true),很触发MonoBehaviour.OnEnable()事件,就算对象之前本就是activeSelf==true,事件依然会发生; SetActive(false),很触发MonoBehaviour.OnDisable()事件,就算对象之前本就是activeSelf==f...
把"SetActive"脚本拖动到"Hierarchy"窗口的"Sphere"上。 保存,运行游戏,球体不会出现。 当然,物体的可见性最直接的做法是在"Inspector"窗口中显式设置。 OnEnable, OnDisable与OnDestry 这是3个响应事件函数。 OnEnable:当对象变为可用或激活状态时被调调用。 OnDisable:当对象变为不可用或非激活状态时被调用。 On...
SetActive(true),很触发MonoBehaviour.OnEnable()事件,就算对象之前本就是activeSelf==true,事件依然会发生; SetActive(false),很触发MonoBehaviour.OnDisable()事件,就算对象之前本就是activeSelf==false,事件依然会发生; 二、问题 在实际的开发中,对SetActive的使用是非常频繁的,所以以对已经是activeSelf==true的对象,设...
SetActive会触发子物体的OnEnable和OnDisable方法,而且这两个方法是有GC的,使得整体带来了GC的消耗。 优化方法 使用变量标识状态: 在C#层设置变量来标识相应的GameObject处于Active还是非Active状态,避免对Active的对象进行SetActive(true),避免对非Active的对象进行SetActive(false)。
LateUpdate(): 后期更新-晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的 Awake() Start() :唤醒-都是在游戏物体初始化运行一次,但是Awake的运行顺序高于Start的,并且只要脚本中存在Awake方法,则无论是否挂载了该脚本都会执行该方法 OnEnable():启用-当将物体的SetActive设置为true时就会自动调用调用该方法 ...
activeSelf GameObject 的属性,表示该gameobject是否激活。只读,如要改动用SetActive方法。 activeInHierarchy Game...
内存分配和GC: UI元素的网格顶点数改变会造成堆内存分配,触发GC(垃圾回收),导致耗时。这对UI元素进行位置移动不会造成堆内存分配,但是激活和禁用操作会。SetActive(true)会触发MonoBehaviour.OnEnable()事件,而SetActive(false)会触发MonoBehaviour.OnDisable()事件,即使对象之前已经是激活或禁用状态。这可能会导致不必要的...
把"SetActive"脚本拖动到"Hierarchy"窗口的"Sphere"上。 保存,运行游戏,球体不会出现。 当然,物体的可见性最直接的做法是在"Inspector"窗口中显式设置。 OnEnable, OnDisable与OnDestry 这是3个响应事件函数。 OnEnable:当对象变为可用或激活状态时被调调用。
LateUpdate(): 后期更新-晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的 Awake() Start() :唤醒-都是在游戏物体初始化运行一次,但是Awake的运行顺序高于Start的,并且只要脚本中存在Awake方法,则无论是否挂载了该脚本都会执行该方法 OnEnable():启用-当将物体的SetActive设置为true时就会自动调用调用该方法 ...