把"SetActive"脚本拖动到"Hierarchy"窗口的"Sphere"上。 保存,运行游戏,球体不会出现。 当然,物体的可见性最直接的做法是在"Inspector"窗口中显式设置。 OnEnable, OnDisable与OnDestry 这是3个响应事件函数。 OnEnable:当对象变为可用或激活状态时被调调用。 OnDisable:当对象变为不可用或非激活状态时被调用。 On...
LateUpdate(): 后期更新-晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的 Awake() Start() :唤醒-都是在游戏物体初始化运行一次,但是Awake的运行顺序高于Start的,并且只要脚本中存在Awake方法,则无论是否挂载了该脚本都会执行该方法 OnEnable():启用-当将物体的SetActive设置为true时就会自动调用调用该方法 OnDestory...
Unity 3D中的 GameObject.SetActive() 与 MonoBehaviour.OnEnable()、MonoBehaviour.OnDisable() 其实这三之前的关系很简单: SetActive(true),很触发MonoBehaviour.OnEnable()事件,就算对象之前本就是activeSelf==true,事件依然会发生; SetActive(false),很触发MonoBehaviour.OnDisable()事件,就算对象之前本就是activeSelf==f...
Unity 3D中的 GameObject.SetActive() 与 MonoBehaviour.OnEnable()、MonoBehaviour.OnDisable() 其实这三之前的关系很简单: SetActive(true),很触发MonoBehaviour.OnEnable()事件,就算对象之前本就是activeSelf==true,事件依然会发生; SetActive(false),很触发MonoBehaviour.OnDisable()事件,就算对象之前本就是activeSelf==f...
SetActive会触发子物体的OnEnable和OnDisable方法,而且这两个方法是有GC的,使得整体带来了GC的消耗。 优化方法 使用变量标识状态: 在C#层设置变量来标识相应的GameObject处于Active还是非Active状态,避免对Active的对象进行SetActive(true),避免对非Active的对象进行SetActive(false)。
这样问题就来了,比如,我们连续多次都调用了SetActive(true),也会多次响应OnEnable()。就是说我们在保持对象是activeSelf==true的状态没有变化的情况下,OnEnable()方法会被多次执行。这时就它就会出问题了,当然也可能不会出问题,这个主要看人在OnEnable()实现的逻辑了。
在unity 3d 5.51中有关摄像机的部分参数及物体的中(激活[setActive]、启用[enable])状态 Color(0,0,0,0); * 3.setActive(false); * 4.GetComponent<MeshRender>().enabled=false; * * 脚本生命周期...。 * 2.在脚本整个生命周期内它仅被调用一次. * 3.Awake总是在Start之前被调用 * Start:只在脚本...
SetActive会导致Canvas的重建,包括其所有子Canvas,这进一步增加了性能开销。 生命周期事件触发: SetActive会触发子物体的OnEnable和OnDisable方法,这两个方法可能会带来额外的GC消耗。 优化方法 为了避免上述性能问题,可以采用以下几种优化方法: 使用变量标识状态: ...
activeSelf GameObject 的属性,表示该gameobject是否激活。只读,如要改动用SetActive方法。 activeInHierarchy Game...
把"SetActive"脚本拖动到"Hierarchy"窗口的"Sphere"上。 保存,运行游戏,球体不会出现。 当然,物体的可见性最直接的做法是在"Inspector"窗口中显式设置。 OnEnable, OnDisable与OnDestry 这是3个响应事件函数。 OnEnable:当对象变为可用或激活状态时被调调用。