Time.SmoothDeltaTime:表示一个平稳的deltaTime,根据前 N帧的时间加权平均的值。 Time.timeScale:时间缩放,默认值为1,若设置<1,表示时间减慢,若设置>1,表示时间加快,可以用来加速和减速游戏,非常有用。 Time.captureFramerate:表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。 间隔一秒后操作实现一 if (nextTime <
那么接下来,我们根据 instanceId 在 片元着色器 从数组中拿取颜色数据就好了,然而 Unity 中我们无法直接拿到 instanceId(至少本人测试无法拿到,如果有朋友知道获取 instanceId 的方法 欢迎指出),但是不用担心,Unity 给我们提供了 从 数组中拿取元素的方法,看图: UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP 我们传入的是要拿数据的...
//第二步:instancID 加入顶点着色器输入结构 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 宏翻译后如下其实就是增加了一个SV_InstanceID语义的instanceID变量 #define UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID unit instanceID : SV_InstanceID instanceID主要作用是使用GPU实例化时,用作顶点属性的索引。 官方手册说明 翻译:在顶点着色器...
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP( float4, _InstanceID)I've found it to be super janky to try to access the variable in the fragment/surf shader, but it does seem to work in the vertex shader. In your vertex shader:UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);...
Object.GetInstanceID public int GetInstanceID(); Description Returns the instance id of the object. The instance id of an object is always guaranteed to be unique. using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { print(GetInstanceID())...
本质上,我们用表示对象变换(位置,旋转,缩放)的矩阵填充一个大数组,然后将该数组传递给graphics.drawmeshinstance(),它将在着色器中自动分配这些矩阵(假设Shader支持实例化)。 在shader中你你可以根据instanceID来读取MaterialPropertyBlocks(参见color array)进行每网格的自定义,unity shader给我们提供了获取instanceID的语...
那Instantiate函数本身又是如何实现的呢?其实它内部的实现函数Object_CUSTOM_Internal_CloneSingle就是在执行Clone操作,且这个Clone操作只会为新生成的Object产生对应的InstanceID,但并不会在PersistentManager类的map中加入新对象InstanceID到SerializedObjectIdentifier的映射条目,自然也就不是Persistent的Asset对象了。
public static bool operator ==(InstanceId left, InstanceId right)ParametersTypeNameDescription InstanceId left Compare with this first instance. InstanceId right Compare with this other instance.ReturnsTypeDescription bool true if both instances represent the same; false otherwise....
第二步:在顶点数据结构的最后,增加UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID定义 第三步:在顶点程序的最前面增加UNITY_SETUP_INSTANCE_ID ()的宏方法 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); 第四步:在材质球的Inspector中把EnableGpuInstance的选项给勾选上. 勾选 验证:有instanced字段,即表示已经成功 ...
开启gpu instance。#pragma multi_compile_instancing 在结构体中添加 id 声明。UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 定义数据。 setup,在 vert/frag 中使用需要先UNITY_SETUP_INSTANCE_ID。在 frag 中使用还要在 vert 中使用UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID 获取数据。UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP ...