既然是场景里的唯一实例化标识那就感觉应该像是全局变量一样,总觉得既然知道了唯一ID应该是可以不用查找直接定位到相应物体的,Unity不能连这个功能都没有吧?或者有没有什么办法可以不存缓存池,只通过类似Find查找到非激活的物体?不懂的也可以留言说说有没有什么好的办法 假god Script 11 InstanceID 就是为了让你管理物体的,
Time.SmoothDeltaTime:表示一个平稳的deltaTime,根据前 N帧的时间加权平均的值。 Time.timeScale:时间缩放,默认值为1,若设置<1,表示时间减慢,若设置>1,表示时间加快,可以用来加速和减速游戏,非常有用。 Time.captureFramerate:表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。 间隔一秒后操作实现一 if (nextTime < Time...
Object.GetInstanceID public int GetInstanceID(); Description Returns the instance id of the object. The instance id of an object is always guaranteed to be unique. using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { print(GetInstanceID())...
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP( float4, _InstanceID)I've found it to be super janky to try to access the variable in the fragment/surf shader, but it does seem to work in the vertex shader. In your vertex shader:UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);...
GPU 在渲染这些物体时,会有一个 全局的 SV_InstanceID 即 数组的 下标,每渲染完一个物体就 ++SV_InstanceID,这样我们每个物体就可以根据这个 id 拿到自己的 位置等信息啦。这样,我们渲染这些物体时就只需要一个 DrawCall 即将 数组 传给 GPU 缓存区,就可以渲染大量的物体。
InstanceID在Unity重启的时候会改变 暂时不明确打包之后还会不会变,但是如果想用InstanceID来在游戏中...
//第二步:instancID 加入顶点着色器输入结构 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 宏翻译后如下其实就是增加了一个SV_InstanceID语义的instanceID变量 #define UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID unit instanceID : SV_InstanceID instanceID主要作用是使用GPU实例化时,用作顶点属性的索引。
第二步:在顶点数据结构的最后,增加UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID定义 第三步:在顶点程序的最前面增加UNITY_SETUP_INSTANCE_ID ()的宏方法 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); 第四步:在材质球的Inspector中把EnableGpuInstance的选项给勾选上. 勾选 验证:有instanced字段,即表示已经成功 ...
开启gpu instance。#pragma multi_compile_instancing 在结构体中添加 id 声明。UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 定义数据。 setup,在 vert/frag 中使用需要先UNITY_SETUP_INSTANCE_ID。在 frag 中使用还要在 vert 中使用UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID 获取数据。UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP ...
那Instantiate函数本身又是如何实现的呢?其实它内部的实现函数Object_CUSTOM_Internal_CloneSingle就是在执行Clone操作,且这个Clone操作只会为新生成的Object产生对应的InstanceID,但并不会在PersistentManager类的map中加入新对象InstanceID到SerializedObjectIdentifier的映射条目,自然也就不是Persistent的Asset对象了。