instance ID是一种快速获取对象实例的ID,包含着对GUID和Local ID的引用。解析instance ID可以快速返回instance表示的已加载对象,如果为加载目标对象,则可以将文件GUID和Local ID解析为对象源数据,从而允许Unity即时加载对象。每次AB包重新加载时,都会为每个对象创建新的instance ID。 总结 没有最好的打AB包方式,只有最...
在shader中你你可以根据instanceID来读取MaterialPropertyBlocks(参见color array)进行每网格的自定义,unity shader给我们提供了获取instanceID的语义,但你可能需要使用一个自定义着色器: Shader "Custom/InstancedColor" { SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #prag...
那么接下来,我们根据 instanceId 在 片元着色器 从数组中拿取颜色数据就好了,然而 Unity 中我们无法直接拿到 instanceId(至少本人测试无法拿到,如果有朋友知道获取 instanceId 的方法 欢迎指出),但是不用担心,Unity 给我们提供了 从 数组中拿取元素的方法,看图: UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP 我们传入的是要拿数据的...
开启gpu instance。#pragma multi_compile_instancing 在结构体中添加 id 声明。UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 定义数据。 setup,在 vert/frag 中使用需要先UNITY_SETUP_INSTANCE_ID。在 frag 中使用还要在 vert 中使用UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID 获取数据。UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP shader sample Shader "Custo...
instanceID 在iOS中,IL2CPP转成C++后,在Object被Destroy后,它的InstanceID被清零了 5.3.3 ? 1 Result: False V: 0 oldHash: -10016 newHash: 0 ==: True RefCheck: False 然而在5.4版本中,这个问题被修正了 由于Unity重写了GetHashCode这个方法,如果在一个dictionary里使用UnityEngine.Object作为key,那么,在...
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct Varings{ float4 positionCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 positionWS : TEXCOORD1; float3 positionVS : TEXCOORD2; float3 normalWS : TEXCOORD3; float3 normalVS : TEXCOORD4;
组成需要的资源,返回需要的资源。 AssetId = m_FileID + m_PathID InstanceId 每次实例化对象,ID高位加2,因此不唯一 MonoScript 有一个GUID 关联DLL里边的Class AssetBundle构建出现差异,但是上边的16进度文本一致。float精度不够造成的。可用-hexfloat对比前后两个版本的Assetbundle。
Object.GetInstanceID public intGetInstanceID(); 描述 返回对象的实例 ID。 始终保证对象的实例 ID 是唯一的。 using UnityEngine; public class ExampleScript :MonoBehaviour{ // Create 10 game objects, which will have random Instance IDs void Awake() { for (int i = 0; i < 10; i++) {GameO...
这里有一点,我们看到有一个叫做InstanceID的数据。这个是unity中一个实例的ID。每一个Unity实例都会有一个InstanceID。在运行时,可以使用UnityEngine.Object的GetInstanceID获取。但是要注意的是,每一次运行,相当于重新生成了新的实例,所以这个值是可变的。(更多细节参考《Unity编辑器下和运行时的加载过程》) ...