2.、不同的Prefab,ID是不一样的 🟧 两个代码的区别 GetHashCode: 不仅可以获取物体、脚本等实例化出来物体的ID,还能获取声明变量的哈希值。 GetInstanceID: 只可获取实例化出来对象的ID,声明的变量是没有该值的 🟨 API的应用场景 1、比较不同 var foundobjects = GameObject.FindGam
instance ID是一种快速获取对象实例的ID,包含着对GUID和Local ID的引用。解析instance ID可以快速返回instance表示的已加载对象,如果为加载目标对象,则可以将文件GUID和Local ID解析为对象源数据,从而允许Unity即时加载对象。每次AB包重新加载时,都会为每个对象创建新的instance ID。
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; Varings vert(Attributes input, uint instanceID : SV_instanceID){ Varings o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input,o); o.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS); o.uv = input.uv; o.positionWS = TransformObjectTo...
那么接下来,我们根据 instanceId 在 片元着色器 从数组中拿取颜色数据就好了,然而 Unity 中我们无法直接拿到 instanceId(至少本人测试无法拿到,如果有朋友知道获取 instanceId 的方法 欢迎指出),但是不用担心,Unity 给我们提供了 从 数组中拿取元素的方法,看图: UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP 我们传入的是要拿数据的...
float2 baseUV : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; 接着我们需要把纹理坐标传递给片元处理函数,因为最终是由它来完成纹理采样的。在Varyings结构体中,我们新添加一个字段baseUV,后面给它添加语义VAR_BASE_UV。 struct Varyings { float4 positionCS : SV_POSITION; ...
组成需要的资源,返回需要的资源。 AssetId = m_FileID + m_PathID InstanceId 每次实例化对象,ID高位加2,因此不唯一 MonoScript 有一个GUID 关联DLL里边的Class AssetBundle构建出现差异,但是上边的16进度文本一致。float精度不够造成的。可用-hexfloat对比前后两个版本的Assetbundle。
协程中 若时间到之前 已经 被 UnLock lockInfo被Dispose InstanceId置为0 返回退出 调用ActorMessageSenderComponent.Instance.Call发送M2M_UnitTransferRequest给 对应 Map 内网 收到后调用 后 回执 给Gate后Gate处理 将对应的tcs(类似TaskCompetedTask)SetResult(); ...
开启gpu instance。#pragma multi_compile_instancing 在结构体中添加 id 声明。UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 定义数据。 setup,在 vert/frag 中使用需要先UNITY_SETUP_INSTANCE_ID。在 frag 中使用还要在 vert 中使用UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID 获取数据。UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP ...
float2 baseUV : Texcoord0; #endif float3 positionOS : POSITION; // 通过顶点数据 提供该渲染对象的索引 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. struct Varyings