在使用InputAction前,需要导入命名空间using UnityEngine.InputSystem; 书写 脚本挂载样子 inputAction编辑相关 面板一 Actions 输入动作相关 Action Type 动作类型 1,Value :值类型,主要用于状态连续更改的输入,例如鼠标的移动,手柄的摇杆,如果有多个设备绑定这个Action,只会发送其中一个设备的输入。 2,Button:按钮类型,...
首先在InputAction的资源文件Inspector窗口中,勾选Generate C# Event选项,下面可配置生成的文件路径、类名、命名空间,这里取默认值,点击Apply,Unity编辑器会为我们对这个InputAction资源生成一份代码文件。 随后在脚本中使用生成的代码文件进行事件处理: public class TestController : MonoBehaviour { // 编辑器为自动生成...
新建Input Actions 给其命名(名称无所谓),笔者命名为 Test Input Controls 完成后,选中该文件勾选Generate C# Class 点击 Apply后 Unity 会为我们生成一个 Action 的包装类,方便后续在代码中引用。 Action Map 可以理解为一个组织和管理输入动作的一种方式。通过将相关的输入动作放在同一个Action Map中,可以更好地...
1.PlayerInput组件实现交互 Invoke Unity Events实现 Invoke C Sharp Events实现 2.C#脚本实现交互 CallbackContext 3.切换ActionMap 4.触摸屏交互 新的inputsystem较于老的inputsystem兼容性更强,也让我们不用再去关注输入的条件判断。所以还是值得学习一下。 一.InputSystem的安装 点击Window-PackageManager 里搜Inpu...
快速实践 配置InputAction 右键点击工程(project)面板空白处,弹出菜单栏,选择Create项,进入二次菜单,选择底下的Input Actions。 将其命名为InputSystemAsset。双击打开。 创建一个新的Action Maps和Action,将action命名为Move
一、InputAction 参数 二、使用 InputAction 顾名思义,InputAction 是 InputSystem 帮助我们封装的输入动作类 它的主要作用,是不需要我们通过写代码的形式来处理输入,而是直接在 Inspector 窗口编辑想要处理的输入类型 当输入触发时,我们只需要把精力花在输入触发后的逻辑处理上 ...
步骤一:在Package Manager安装Input System 步骤二:右键Create/InputActions,新建一个输入控制器(例如命名为ActionContr...
让我们打开一个InputActionAsset文件,如Packages/com.unity.inputsystem/InputSystem/Plugins/PlayerInput/DefaultInputActions.inputactions。这里会接触几个新名词,如InputActionMap(InputAction的集合)、InputControlScheme(用于筛选InputControl)、InputBinding(用于绑定InputAction和InputControl)等。
InputAction Assets,输入行为资产,可以理解成自定义的输入行为(动作)的集合。一个输入动作可以由一种或者多种输入信号组成。比如“前进”这个动作,可以被“W”键触发,也可以被“↑”方向键触发,甚至可以被手柄的“↑”键触发。 Action Map:行为映射表,一个Input Actions可以有多个Map。每个Map下面又有许多Action,可...
重新启动编辑器之后,打开 project setting 找到 Input System,创建一个设置文件,在支持设备里添加手柄和键盘。 【创建输入配置】 对于InputSystem,Unity 使用了名叫 Input Action 的配置文件来记录键位的信息。所以我们需要在空白的位置,右键创键一个新的 Input action 后双击编辑。