首先在InputAction的资源文件Inspector窗口中,勾选Generate C# Event选项,下面可配置生成的文件路径、类名、命名空间,这里取默认值,点击Apply,Unity编辑器会为我们对这个InputAction资源生成一份代码文件。 随后在脚本中使用生成的代码文件进行事件处理: public class TestController : MonoBehaviour { // 编辑器为自动生成...
在使用InputAction前,需要导入命名空间using UnityEngine.InputSystem; 书写 脚本挂载样子 inputAction编辑相关 面板一 Actions 输入动作相关 Action Type 动作类型 1,Value :值类型,主要用于状态连续更改的输入,例如鼠标的移动,手柄的摇杆,如果有多个设备绑定这个Action,只会发送其中一个设备的输入。 2,Button:按钮类型,...
快速实践 配置InputAction 右键点击工程(project)面板空白处,弹出菜单栏,选择Create项,进入二次菜单,选择底下的Input Actions。 将其命名为InputSystemAsset。双击打开。 创建一个新的Action Maps和Action,将action命名为Move
voidInputTest(){GameInput inputAction=newGameInput();//GameInput为场景中的InputSystem控制器inputAction.Enable();inputAction.Gameplay.MouseDown.performed+=ctx=>{Debug.Log("按下:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue());};inputAction.Gameplay.MouseDrag.performed+=ctx=>{Debug.Log("...
1.PlayerInput组件实现交互 Invoke Unity Events实现 Invoke C Sharp Events实现 2.C#脚本实现交互 CallbackContext 3.切换ActionMap 4.触摸屏交互 新的inputsystem较于老的inputsystem兼容性更强,也让我们不用再去关注输入的条件判断。所以还是值得学习一下。
重新启动编辑器之后,打开 project setting 找到 Input System,创建一个设置文件,在支持设备里添加手柄和键盘。 【创建输入配置】 对于InputSystem,Unity 使用了名叫 Input Action 的配置文件来记录键位的信息。所以我们需要在空白的位置,右键创键一个新的 Input action 后双击编辑。
InputAction Assets,输入行为资产,可以理解成自定义的输入行为(动作)的集合。一个输入动作可以由一种或者多种输入信号组成。比如“前进”这个动作,可以被“W”键触发,也可以被“↑”方向键触发,甚至可以被手柄的“↑”键触发。 Action Map:行为映射表,一个Input Actions可以有多个Map。每个Map下面又有许多Action,可...
https://answers.unity.com/questions/1862547/new-input-system-hold-interaction-called-only-once.html?sort=votes 办法很简单,如下图,把红圈里Action选项的Action Type 改为Pass Through,Control Type改为Button,就可以了。 处理办法 原文(转) In case anyone has the same issue. Here is how I fixed it:...
一、InputAction 参数 二、使用 InputAction 顾名思义,InputAction 是 InputSystem 帮助我们封装的输入动作类 它的主要作用,是不需要我们通过写代码的形式来处理输入,而是直接在 Inspector 窗口编辑想要处理的输入类型 当输入触发时,我们只需要把精力花在输入触发后的逻辑处理上 ...
PlayerInput组件 该组件是新版InputSystem中包含的玩家输入组件,它需要和ActionAsset资源配合使用,挂载到操作对象上之后,将ActionAsset设置到Actions项上并为它选择默认的ActionMap即可将两者连接。 随后注意到Behavior选项,其下有四个选项,分别是SendMessage,BroadcastMessage,InvokeUnityEvent和InvokeCSharpEvent。