实现 通过继承Image,当Image设置Sprite时如果该Sprite不存在于动态图集内时则将该Sprite插入图集中,同时该图集内子图的引用次数+1,当Image不显示或者被设置未其它Sprite,则将引用次数-1,如果引用次数为0,标识该子图不再使用,此事将子图从图集内移除。 publicvoidSetTexture(Texturetexture,OnCallBackTexRectcallBack){i...
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UpdateImage : MonoBehaviour { public Image targetImage; // 在Inspector中拖拽需要更新的Image组件 public Texture2D newTexture; // 新的纹理 void Start() { if (targetImage != null && newTexture != null) { targetImage.sprite = Sprite.Create...
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingSystem.IO;usingSystem;usingUnityEngine.UI;publicclassTestOpenFile:MonoBehaviour{privateButton btn;//部落按钮privateButton nextBtn;//下一张按钮privateImage image;//用来显示图片privateSprite sprite;//粗放sprite类型的图片privateList<Spr...
接下来是创建一个SetNativeSize方法,这个方法跟Image.SetNativeSize()是一样的,都是根据原始的Sprite尺寸变更Image尺寸,只是这里会有一点不同,就是素材是裁切了一半的,我们要相应的把尺寸翻倍。 /// /// 设置原始尺寸/// publicvoidSetNativeSize(){if(graphic!=null&&graphicisImage){SpriteoverrideSprite=(graphi...
image.sprite=sp;//image.overrideSprite = null;}//count += Time.deltaTime;//image.fillAmount = count;} } 多图模式下,也可以使用切片 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassClickChangeImage : MonoBehaviour {publicImage image;publicText text...
组件属性 Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加的颜色。 Material(材质):图片叠加的材质,可以用来实现一些特殊效果,如凹凸感觉 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检测。 Set...
单张和图集都可使用 SpriteEditor 去自定义轴心点位置 预制体 (Prefab):Unity 中的一种特殊资源,预制体就是一个或者一系列组件的集合体,可以使用预制体实例化克隆体,后续可对克隆体属性进行统一修改。 进入预制体编辑模式的方法: 双击预制体 选中预制体资源,点击 openPrefab ...
SpriteAtlas atlas = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SpriteAtlas>("Assets/TestAtlas.spriteatlas"); Sprite sprite = atlas.GetSprite("Icon2"); if (sprite != null) { GetComponent<Image>().sprite = sprite; } } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. ...
();//image.texture = texd1;if(webRequest!=null&&!m_Request.isError)//这一步代表图片读取完毕{raw.texture=DownloadHandlerTexture.GetContent(webRequest);raw.SetNativeSize();//将读取到的Texture设置为原大小}}/// /// 协程加载外部图片/// 方法功能和上边一模一样,但使用了using关键字/// using ...
newSlot.slotImage.sprite = item.itemSO.itemSprite; newSlot.slotItemSO = item.itemSO;//生成时传递Slot; } (3)在Item中执行 这样就实现了当玩家触碰到物品时,会销毁场景中的Item并在背包中生成一个Slot,实现了玩家获取物品的效果 注意:这一切的基础是你已经完成了一个游戏背包场景的搭建...