2、游戏面板(Game):上图最左侧下半部分,该面板显示的是游戏运行时的画面,即玩家直接看到的画面,可以根据游戏面板的效果在场景面板进行相应的调整。 3、层次面板(Hierarchy):上图场景面板的右侧,该面板用于显示放在场景面板中的所有的物体对象,可以设置父子关系或者分立关系。 4、项目面板(Project):上图层次面板的右侧...
Create列表项的功能与Hierarchy面板的Create类似,不同的是Project面板下创建的内容会被持久化保留下来,因为这里创建的文件属于资源,如脚本文件、材质文件等。 文件搜索同Hierarchy类似,支持类型、标签。 Scene场景文件 用于保存场景的所有内容。需要说明的一点是,Hierarchy面板下的对象是以数据流的形式存在的,也就是他们只...
在Hierarchy 窗口中 , 右键点击空白处 , 在弹出的菜单中选择" 3D Object | Cube " , 创建一个 Cube 立方体 ; 选中该 立方体 , 在 Inspector 窗口 中 , 点击右上角下拉菜单 , 选择 " Collapse All Components " 选项 , 折叠所有组件 ; 3、添加 AudioSource 组件 在Inspector 检查器 窗口 中 , 点击 " ...
按钮, 在弹出的菜单中选择 " Collapse All Components " 选项 , 可以折叠所有的组件 ; 将组件折叠后 , 可以看到立方体 物体 , 有如下组件 : Transform 组件 :描述物体的 坐标 , 旋转角度 , 缩放倍数 ; Mesh Filter 组件 :网格过滤器组件 , 网格 Mesh 中定义了模型的几何形状 , 包括 点 , 线 , 面 , ...
平型光源 Directional Light 物体 的 Light 组件 就是为场景提供光源的 ; 三、Mesh Filter 组件和 Mesh Renderer 组件 选中 立方体 物体 , 在 Inspector 检查器窗口 中 , 点击右上角 按钮, 在弹出的菜单中选择 " Collapse All Components " 选项
在Hierarchy 窗口 选中物体 , 在 Inspector 窗口中选择 " Collapse All Components " , 折叠所有的组件 ; 然后点击 Inspector 窗口下方的 " Add Component " 按钮 , 在 Scripts 下找到刚添加的脚本 即可添加成功 ; 在Scripts 分组下 , 有刚才创建的 C# 脚本 BehaviourScript.cs ; ...
Collapse:合并重复项 Clear on Play:运行时清空上一次的日志 ErrorPause:当程序遇到错误(异常)时暂停 AssetStore(资源商店) 修改语言 价格以美元做单位 2. 坐标系 世界坐标系 “东西南北” 物体坐标系 “前后左右” 中心点 Pivot/Center 快捷键Z 坐标系 Global/Local 快捷键X ...
在Hierarchy视图中选择游戏对象,然后在Scene视图中按快捷键“F”来近距离查看该游戏对象。 游戏对象不在主摄像头中 Hierarchy中双击选择需要显示的游戏对象,再单击Main Camera选中,最后Ctrl+Shift+F键盘即可。 旋转视图 Alt键+鼠标左键 可以任意拖动鼠标来旋转视图。如果x,y,z坐标轴恢复不了,可以先单击X轴(Y、Z)...
● Hierarchy(场景层级窗口):创建一个新的场景层级窗口。● Project(工程资源窗口):新建一个新的工程资源窗口。● Animation(动画编辑窗口):打开一个动画编辑窗口。● Profiler(分析器窗口):打开一个资源分析窗口,可以通过该窗口查看游戏所占用的资源和运行效率。
默认情况下,在 CPU 性能分析器模块的Hierarchy视图中,带有仅限编辑器的标记的样本栈会进行折叠并命名为EditorOnly [SampleName]。虽然这些样本栈或其子样本可能会导致托管分配,从而导致触发垃圾收集,但它们在折叠时不会影响其父样本的 GC.Alloc 值。 要更改默认行为,请单击模块详细信息面板右上角,选择上下文菜单,然后...