2、Point Light(点光源) 这盏灯由四部分组成 (1)灯具的模型网格,包括灯罩和下面的支架。 注意:将Rendering Layer Mask设置为Light Layer 3,意思是只有那些在Light组件中把Light Layer3加入影响范围的光源,才能为物体提供光照信息 (2)在灯具中间,用于表示灯泡的模型网格带自发光材质 (3)灯具的主光源,自带Light Coo...
(1)灯具的模型网格,包括灯罩和下面的支架。 注意:将Rendering Layer Mask设置为Light Layer 3,意思是只有那些在Light组件中把Light Layer3加入影响范围的光源,才能为物体提供光照信息 (2)在灯具中间,用于表示灯泡的模型网格带自发光材质 (3)灯具的主光源,自带Light Cookie遮罩,用于模拟光线被灯具遮蔽的效果 注意:为...
General属性控制光照类型,HDRP处理这些灯光的方式,以及灯光是否影响场景中的所有内容,还是仅影响特定灯光层(light layer)中的游戏对象。 Shape 平行光(Directional Light) 平行光(又叫方向光)是场景中的主要光源。它不存在距离衰减,并照亮所有对象。 聚光灯(Spot Light) 聚光灯是从指定位置,沿特定方向发射光线的光源。
2、在探针的检视窗中,将四个探针指定到“Light Layer 1”。 3、将“Light Layer 1”添加到影响车轮和内测挡泥板的列表中。 成果:车轮和内侧挡泥板现在正确接收到了更暗的反射效果,而车辆主体并没有受影响,依旧被其它外部反射探针照亮。 在汽车许多其它部分中,我也使用了此工作流: 防止车内光照和反射探针渗透到...
如果使用默认内置渲染管线,请使用以下纹理设置。纹理是2D贴图时,把Light Type设为Spot;纹理是立方体贴图时,把Light Type设为Point。 如果使用HDRP高清渲染管线,请使用以下纹理设置。纹理是2D贴图时,把Texture Shape设为2D;纹理是立方体贴图时,把Texture Shape设为Cube。
Unity 创建一个新的游戏对象,并附加一个光源组件,以及另一个高清渲染管线 (HDRP) 组件:HD Additional Light Data。Unity 将新的光源游戏对象放置到场景中,以 Scene 窗口中的当前视图为中心。要向现有游戏对象添加光源组件,请执行以下操作:选择要添加光源的游戏对象。 在Inspector 中,单击 Add Component。 找...
2、在探针的检视窗中,将四个探针指定到“Light Layer 1”。 3、将“Light Layer 1”添加到影响车轮和内测挡泥板的列表中。 成果:车轮和内侧挡泥板现在正确接收到了更暗的反射效果,而车辆主体并没有受影响,依旧被其它外部反射探针照亮。 在汽车许多其它部分中,我也使用了此工作流: ...
建议您在HDRP的质量设置的“照明”部分中启用以下选项,以最大化照明渲染的质量或简化工作流程。 6.1光照层(Light layers) 光照层使您可以控制哪些光照和反射探针会影响场景中的某些对象。换句话说,当对模型的各个部分选择性地应用照明和反射时,它们可以从根本上简化设置。例如,通过执行以下步骤,我可以使用它们在车轮和...
如果在此指定了一个Layer而不是使用默认的Nothing,那么HDRP会在场景中寻找与此Layer相关联的GameObject,如果找到的GameObject中包含Volume组件而且可以对当前相机产生影响,那么HDRP就会使用这些Volume中的信息来计算环境光照。 7、Shadow(阴影) Shadowmask:控制Shadowmask光照模式(Shadowmask Lighting Mode)启用/禁用。