同时,“经验证”也意味着HDRP现已带有成熟的测试工具、支持全平台性能控制的可拓展设置、拓展性选项及其他创作者工具。更多信息详见下方。 找到自己的HDRP之道 一直使用Unity的用户应该知道HDRP与内置管线并不相同。艺术家和程序员们需要另学HDRP,因为管线有新的范式、艺术创作工具、设置系统、体积系统、着色器等等。要...
全新的艺术创作功能可以让艺术家摆脱现实物理法则的束缚,随意地创作。光照图层(Light Layers)可以让光照只影响特定的网格,而阴影图层(Shadow Layers)则能让网格只在特定光照下投出阴影。此外,我们还添加了半影和阴影色调的控制。哑光阴影是不受光Shader Graph主节点中的一个模式。该模式可以让着色器根据接收到的...
3、Light Layers(光照层) 在这里启用/禁用光照层(Light Layers)功能,此功能可让场景中的光源只照亮指定的物体,忽略无关的物体。 4、Cookies(光线遮罩) 可以用在多种光源中,为光照添加逼真的效果。 设置Cookie纹理图集的大小以及使用格式等。 增加Cookie分辨率虽然会增加内存的占用,但是也能提高光线的精度,改进渲染效...
在HDRP品质设置中的光照设置部分,建议启用如下选项,以最大化光照渲染的质量,或让工作流更加顺畅。 光照层(Light Layers) 光照层(Light Layers)允许我们控制场景中的光照和反射探针所影响的对象。换句话来说,我们可以选择性地在模型的各部分应用起不同的光照和反射效果,大幅简化整个设置。比如,我可以使用它在轮胎和...
建议您在HDRP的质量设置的“照明”部分中启用以下选项,以最大化照明渲染的质量或简化工作流程。 6.1光照层(Light layers) 光照层使您可以控制哪些光照和反射探针会影响场景中的某些对象。换句话说,当对模型的各个部分选择性地应用照明和反射时,它们可以从根本上简化设置。例如,通过执行以下步骤,我可以使用它们在车轮和...
- Maximum Clustered Decals on Screen可以影响屏幕上透明游戏对象的集群贴花的最大数量。集群贴花是指HDRP 渲染透明游戏对象时使用的贴花列表。 - Layers启用此复选框可以允许贴花仅影响特定层。 动态分辨率(Dynamic Resolution) 属性描述 Enable启用此复选框可以使HDRP 在 Unity 项目中支持动态分辨率。
在HDRP品质设置中的光照设置部分,建议启用如下选项,以最大化光照渲染的质量,或让工作流更加顺畅。 光照层(Light Layers) 光照层(Light Layers)允许我们控制场景中的光照和反射探针所影响的对象。换句话来说,我们可以选择性地在模型的各部分应用起不同的光照和反射效果,大幅简化整个设置。比如,我可以使用它在轮胎和...
光源层 (Light Layers) 用于将光照分为不同的层,使对象仅对某些光源做出反应。 属性描述 Enable启用此复选框可以使 HDRP 支持光源层 (Light Layers)。可以为光源分配一个渲染层,然后该光源仅会照亮包含匹配渲染层的网格渲染器。 Light Layer Name i使用此 HDRenderPipelineAsset 时显示在光源和网格上的名称。
GameObject > Light。 选择要添加的光源类型。Unity 创建一个新的游戏对象,并附加一个光源组件,以及另一个高清渲染管线 (HDRP) 组件:HD Additional Light Data。Unity 将新的光源游戏对象放置到场景中,以 Scene 窗口中的当前视图为中心。要向现有游戏对象添加光源组件,请执行以下操作:...
if (s_lightIdx >= v_lightIdx) { v_lightListOffset++; if (IsMatchingLightLayer(s_lightData.lightLayers, builtinData.renderingLayers))//判断是否在层里 { DirectLighting lighting = EvaluateBSDF_Punctual(context, V, posInput, preLightData, s_lightData, bsdfData, builtinData);//计算光照 ...