小物体过多,有过多的小Chart生成 小物体不勾选Contribute GI,用Light Probe Baked GI(Progressive)常见问题 点了烘焙,没有效果 物体没有标记GI Contribute 场景中没有Baked或Mixed灯光 检查灯光的Mode 物体Shader不支持 使用内置Shader测试 内置管线Standard Shader URP/HDRP的Lit shader 光照贴图模糊 大概率是...
光照的Indirect强度不能高过直接光的强度,在线性空间下间接光一般小于1。在Englighten渲染模式下,尽可能的降低植被的Cluster Resolution,提高渲染效率。静态物体尽可能优化掉不需要烘焙的部分,提高重要物体的Lightmap精度。不参与烘焙的物体使用Light Probe照明。优化UV Chart,单个物体UV Chart越少越好。优化不同种类的Clust...
距离远的大物体,尽量减小Resolution 小物体过多,有过多的小Chart生成 小物体不勾选Contribute GI,用Light Probe Baked GI(Progressive)常见问题 点了烘焙,没有效果 物体没有标记GI Contribute 场景中没有Baked或Mixed灯光 检查灯光的Mode 物体Shader不支持 使用内置Shader测试 内置管线Standard Shader URP/HDRP的Lit sh...
距离远的大物体,尽量减小Resolution 小物体过多,有过多的小Chart生成 小物体不勾选Contribute GI,用Light Probe Baked GI(Progressive)常见问题 点了烘焙,没有效果 物体没有标记GI Contribute 场景中没有Baked或Mixed灯光 检查灯光的Mode 物体Shader不支持 使用内置Shader测试 内置管线Standard Shader URP/HDRP的Lit sh...
小物体过多,有过多的小Chart生成 小物体不勾选Contribute GI,用Light Probe Baked GI(Progressive)常见问题 点了烘焙,没有效果 物体没有标记GI Contribute 场景中没有Baked或Mixed灯光 检查灯光的Mode 物体Shader不支持 内置管线Standard Shader URP/HDRP的Lit shader ...
The Built-in Render Pipeline supports the Progressive Lightmapper. The Universal Render Pipeline (URP) supports the Progressive Lightmapper. The High Definition Render Pipeline (HDRP) supports the Progressive Lightmapper.Using the Progressive LightmapperTo use the the Progressive Lightmapper:...
The High Definition Render Pipeline (HDRP) is a Scriptable Render Pipeline that lets you create cutting-edge, high-fidelity graphics on high-end platforms. Unity VersionBuilt-inURPHDRP 2019.4.30f1 Compatible Compatible Compatible Description 查看E2Chart Demo 支持图表: 饼图、条形图、折线图、玫瑰图、...
SRPBatcherBenchmark - Various benchmark scenes for SRP batcher (both LWRP & HDRP). UnityLWRPEssentials - Unity Lightweight Render Pipeline with a variety of shader examples built in Shader Graph. ShaderForge - A node-based shader editor giving you the artistic freedom of shader creation, with...
优化UV Chart,单个物体UV Chart越少越好。 优化不同种类的Cluster Resolution,保证不同种类的物体都有合理的计算分辨率。 混合光照手机平台建议实时阴影距离控制在不超过20米。 使用Unity提供的Procudral Skybox进行烘焙光照贴图。可以获得更真实的Lightmap。
静态物体尽可能优化掉不需要烘焙的部分,提高重要物体的Lightmap精度。不参与烘焙的物体使用Light Probe照明。 优化UV Chart,单个物体UV Chart越少越好。 优化不同种类的Cluster Resolution,保证不同种类的物体都有合理的计算分辨率。 混合光照手机平台建议实时阴影距离控制在不超过20米。