publicclassGUITutorialDemo:MonoBehaviour//这是在Game视图中绘制GUI,所以需要继承于一个Mono{privatevoidOnGUI()//所有GUI绘制都必须在这个函数内部: MonoBehaviour.GUI(){if(GUILayout.Button("I'm a button"))//一个简单的button绘制代码{Debug.Log("hello wo
第二对为:GUILayout.BeginHorizontal() 和 GUILayout.EndHorizontal()。这对函数表明你想要以水平方向绘制东西。相信第二对函数大伙们都不陌生吧,记得在《Unity Editor 基础篇(三):Editor Window》中有介绍过。 里面的逻辑代码也很简单,那就是绘制一个按钮,当我点击时让 MyHandles.shoNodeHandles的值取反(也就是...
GUI、EditorGUI和GUILayout、EditorGUILayout的区别是:前者是固定布局,布局需要我们写代码控制,后者是自动布局。 GUI、GUILayout和EditorGUI、EditorGUILayout的区别是:前者更多的用在平常调试中,后者在编辑器中使用。前者也可以使用在编辑器中。 其他的也不多说了,全是一些API的使用,下面我就用EditorGUI和EditorGUIL...
二、GUI、GUILayout、EditorGUI与EditorGUILayout (由于EditorGUI和EditorGUILayout是专供Editor模式下使用,GUI和GUILayout用于运行时使用,二者差距不大,因此主要表述的是GUI和GUILayout) GUI是Unity提供的一套绘制接口,主要用于开发用的一些调试功能通过手动定位调整排版布局。例如: GUI.Label(newRect(0,0,100,100),"...
首先,对于编辑器中的GUI系统,我们可以分为四大类: 1、UnityEngine.GUI 2、UnityEngine.GUILayout 3、UnityEditor.EditorGUI 4、UnityEditor.EditorGUILayout GUI系统 这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其绘制的所有控件不带有自动布局效果,需要手动指定每个控件的绘制位置和大小,自适应性较弱,但开...
UnityEngine.GUILayout UnityEditor.EditorGUI UnityEditor.EditorGUILayout GUI系统 这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其绘制的所有控件不带有自动布局效果,需要手动指定每个控件的绘制位置和大小,自适应性较弱,但开发自由度较高。 注意:GUI系统可以在场景中使用,也可以在编辑器中使用。
文章开始先说下我为什么要自制一个 Popup,因为EditorGUILayout.Popup实在是太难用了,一旦要显示的string数组长到一定程度,用起来就会非常难受。如下图: 痛苦的长条 相当长用起来还相当痛苦,你必须要点击上下箭头一个一个移动里边的元素,不能滚动也不能检索。甚至你点击popup松开的一瞬间在这个弹框上,就会直接选择,...
空白间隔(Space)使用关键字:GUILayout.Space, GUILayout.FlexibleSpace 控件属性(GUILayoutOption)提供自定义布局属性的关键字。总结GUI/GUILayout主要在Game视图中实现UI操作,通常与EditorGUILayout配合,在Editor编辑器模式下提供扩展功能。这些组件和布局属性共同构建了Unity项目中的丰富UI界面。
unity EditorGUILayout插件 unity常用的ui插件 一:UGUI介绍 UGUI是Unity4.6之后,经过多重测试,推出全新的UI系统,更灵活,快捷,易用的可视化游戏UI开发工具。 由于之前传统的UI系统存在很多诟病,因此出现了很多UI插件,其中比较出名的是NGUI 、Easy GUI,当然也有其他的UI插件。
GUILayout 类是 Unity GUI 的接口,并且具有自动布局功能。使用 IMGUI 系统时,可使用两种不同的模式来排列和组织 UI:固定布局模式和自动布局模式 。不必使用一种布局模式来替代另一种布局模式,可在同一OnGUI()函数中同时使用这两种模式。● 当有预先设计好的界面可供使用时,采用固定布局比较合理。如果预先不...