这个属性的getter方法,我们已经习以为常了,但它的setter方法看起来有些棘手。 先是更新了wave的值。接下来,判断游戏是否未结束,如果是的话,遍历nextWaveLabels中元素,这些元素都带有一个Animator组件。调用SetTrigger来触发动画。 最后,我们设置waveLabel上的数值为 wave + 1。为什么呢?因为在程序中,变量的初始值可以...
Inspector Window 显示/修改 UnityEngine.Object的原理 这也就解释了为什么一些getter和setter在inspector里是看不到的,只有实实在在能被序列化的成员变量才能在inpector上显示 c) 引擎C#层重载(Hot reloading) 开发游戏会频繁修改C#层的逻辑代码,可在应用程序开发中: 修改代码意味着关掉运行的程序,重新编译,再重新运...
Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类:(1)C#以及Unity提供的基础类型;(2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如:[System.Serializable]public class TestClass{ public Vector3 vec = Vector3.zero; public Color System 自定义 ide Unity PlayerSettings 自定义 unity自定义inspector...
是不是看起来很熟悉,这个跟我们在Monster中定义的CurrentLevel比较相像,首先我们创建一个私有的变量gold用来存储当前所有的金币数,然后定义一个名为Gold的属性,并提供getter和setter方法。 在getter方法中简单的直接返回gold,setter方法则比较有趣了,除了设置gold的值,还设置了goldLabel的显示。 这样就保持了金币数和显示...
而要这么使用,我们也得首先抽象好一个数据到底是不是“填表数据”,对于“填表数据”,我们在代码里给的是直接的public,而运行时数据中那些公开数据,则应该使用getter setter来使其不出现在Inspector面板。 NO.2以BROTATO的敌人为例演算一次 我们现在就以自定义的一个Brotato的怪物为例,做一次设计。首先我们假设他是...
Inspector 窗口 在Inspector 窗口中查看或更改游戏对象的组件字段的值时,Unity 会序列化此数据,然后在 Inspector 窗口中显示数据。Inspector 窗口在显示字段值时不与 Unity Scripting API 通信。 如果在脚本中使用属性,则在 Inspector 窗口中查看或更改值时,绝不会调用任何属性 getter 和 setter,因为 Unity 会直接序列...
在Inspector中,点击PlaceMonster () 组件的Monster Prefab 字段右边的圆圈,并从出现的对话框中选择Monster 。 就是那个。运行场景并且通过点击在不同的x点放置怪兽。 成功啦!现在可以创建怪兽了。然而它们看起来有些奇怪,因为怪兽所有的子精灵都是画出来的。以后会修复它。
为私有变量currentLevel定义一个属性。当属性被定义之后,你就能像其他变量一样去调用,既可以CurrentLevel这样在类的内部调用,也可以使用monster.CurrentLevel这样在类的外部调用。然后还能自定义属性的getter和setter方法,通过只提供一个getter,只有一个setter或者都有,来控制一个属性是只读的、只写的或者读写的。
Inspector 窗口在显示字段值时不与 Unity Scripting API 通信。如果在脚本中使用属性,则在 Inspector 窗口中查看或更改值时,绝不会调用任何属性 getter 和 setter,因为 Unity 会直接序列化 Inspector 窗口字段。 在Unity Editor 中重新加载脚本 更改并保存脚本时,Unity 会重新加载所有当前加载的脚本数据。它首先将所有...
1 只读属性如图所示,只有getter,或者setter为私有。2 对于这种情况,我们需要修改ExposeProperties代码,第一处修改是修改其生成EditorGUILayout的过程,仅生成一个LabelField简单的显示属性的字符串形式即可。3 第二处修改是GetProperties函数,所有可读的属性都处理即可。4 回到unity editor,可以看到可读的公共属性以标签...