private TextMeshPro _textMesh; void Start() { _textMesh = GetComponentInChildrenExt<TextMeshPro>(transform); _textMesh.text = "any other text"; } 解决办法: 尝试后发现,需要在update中多次设置text: private int _textSetMaxCount = 3; // 具体次数尝试后确定 private int _textSetCount = 0; ...
无法使用TextMeshPro,统一代码中只有TextMesh可用 我试图在unity项目中更改textmesh pro的文本,所以我在GameObject中添加了一个TextMeshPro text组件。现在,当我尝试编写TextMeshPro textmeshPro = GetComponent<TextMeshPro>();时,我得到的错误是TextMeshPro在命名空间中不可用。唯一可用的是TextMesh。这是等同于TextM...
public TextMeshProUGUI textMeshProUGUI; private void Start() { textMeshProUGUI = GetComponent<TextMeshProUGUI>(); // 设置文本内容 //string fullText = "为了更好地保障您的个人权益,在使用前,请您务必审慎的阅读和理解我们的<color=blue>《用户协议》</color>、<color=blue>《隐私协议》</color>和...
{//需要本地化的Textif(textComponent.gameObject.GetComponent<LocalizeStringEvent>() ==null) { LocalizeStringEvent localizeEvent= textComponent.gameObject.AddComponent<LocalizeStringEvent>();//标记对象为“已修改”EditorUtility.SetDirty(selectedObject); }//添加到列表stringentry = $"{selectedObject.name}...
unity - 从child中获取TextMeshPro以及设置text 问题一、无法直接调用GetComponentInChildren从孙子后代的gameobject中获取TextMeshPro组件。具体原因未知。 通常情况下GetComponentInChildren能够自行进行深度遍历查找(如:https://blog.csdn.net/qq_39108767/article/details/101757494中介绍的),不知道为什么此时不行。
using UnityEngine;using XCharts.Runtime;publicclassXChartsTest:MonoBehaviour{voidStart(){CreateCharts();}voidCreateCharts(){//1.添加柱状图varchart=gameObject.GetComponent<BarChart>();if(chart==null){chart=gameObject.AddComponent<BarChart>();chart.Init();}//2.调整大小。代码动态设置尺寸,或直接操作...
1string newText="";2foreach(vartargetCanvasintargetCanvasList)3{4TextMeshProUGUI[]textMeshProUGUIs=targetCanvas.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(true);5foreach(varitemintextMeshProUGUIs)6{7newText+=item.text;8}9} 对于配置文件,需要在指定的文件夹路径中查找: ...
("SceneManager").GetComponent<GameSceneManager>(); if (gameSceneManager == null) { Debug.LogError("GameSceneManager not found"); } } private bool ValidateForm() { bool nicknameValid = false; bool suburbValid = false; bool ageValid = false; if (string.IsNullOrEmpty(nicknameField.text) =...
2.获取Prefab上所有Text组件,修改font var texts = pfb.GetComponentsInChildren<Text>(true); foreach (var item in texts) { item.font = toFont; } var tmTexts = pfb.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(true); foreach (var item in tmTexts) ...
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = Resources.Load<Sprite>("Textures/PuzzleSB1"); } } 菜单中的四个拼图的效果基本一致,但只有第一个拼图点击后会跳转到游戏场景。这里我将以上游戏物体复制了三份,并分别放置到正确的位置更改为对应的气泡图片,再另外新建了一个控制鼠标点击事件的脚本,触发场景跳...