是指在Unity3D游戏开发中,使用GetComponentInChildren方法来访问可配置联合组件。 可配置联合组件是一种在Unity3D中常用的设计模式,它允许将多个组件绑定到一个游戏对象上,并且可以通过一个主组件来访问这些子组件。这种设计模式可以提高代码的可维护性和灵活性,使得游戏对象的功能可以根据需求进行动态配置和扩展。 在...
有三种方法:GetComponentsInChildren,递归查找,栈查找 GetComponentsInChildren 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 foreach (Transform t in check.GetComponentsInChildren<Transform>()) { if (t.name == name) { Debug.Log("得到最终子物体的名字是:" + t.name); forreturn = t; return ...
Unity GetComponentsInChildren 递归 unity协程递归 小屁孩 文章标签unity协程迭代器Time迭代文章分类游戏开发 Coroutine官方解释: 协程是包含可以让出自身执行直到yield指令执行完毕的一个函数。 public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine) 1. 协程由上面的函数返回, StartCoroutine有一个IEnumerator的参数,从这儿就...
GetComponent<Slider>().value = currentHealth / maxHealth; GetComponentInChildren<Image>().color = Color.green; } void Update() { GetComponent<Slider>().value = currentHealth / maxHealth; if (currentHealth > maxHealth * 0.75f) { GetComponentInChildren<Image>().color = Color.green; } else i...
分为两步: 1.找到子物体的transform 2.通过child.parent = root,输出路径 找到子物体的transform 有三种方法:GetComponentsInChildren,递归查找,栈查找 GetComponentsInChildren AI检测代码解析 foreach (Transform t in check.GetComponentsInChildren<Transform>()) ...
[] renderlist = go.GetComponentsInChildren<Renderer>(); if (renderlist.Length <= 0) continue; // 是否有可见的render // 有可见的则整个GameObject都渲染 bool hasvis = false; foreach (var render in renderlist) { if (render == null) continue; RenderVis rendervis = render.GetComponent<...
MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true); foreach(MeshRenderer m in marr){ m.enabled = false; } } } } 在这里我做了一个遍历,可能一个物体会有多个面片,那就需要把物体的所有面片上的MeshRenderer全部禁用掉。
Transform child=parent.Find(childname);if(child !=null) {returnchild; } Transform[] tranArray= parent.GetComponentsInChildren<Transform>(true); Debug.Log(tranArray.Length);for(inti =0; i < tranArray.Length; ++i) { Transform tran=tranArray[i]; ...
GetComponent Returns the component of Type type if the game object has one attached, null if it doesn't. GetComponentInChildren Returns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. GetComponentInParent Returns the component of Type type in the ...
获取子物体(GetComponentInChildren) / 父物体(GetComponentInParent)的组件。 经过测试,GetComponentInChildren,会优先判断物体自身是否有目标组件,若有直接返回该组件,不便利子物体;若物体自身没有目标组件,遍历子物体,按照子物体顺序查找(比如:先判断第一个子物体,若没有获取到目标组件,再遍历第一个子物体的子物体(...