如果上面的GetAxis平滑处理不能满足你,想要自己处理平滑度,可以是用Input.GetAxisRaw函数,该函数默认不按键为0或返回为0,按键范围为-1和1。 GetButton GetButtonDown表示鼠标按下才会执行一次 GetButton表示按下过程执行多次和按住鼠标不放就一直执行,可用于武器开火功能 GetButtonUp表示按下鼠标放开后才会执行一次 传递...
A.直接写代码 Input.GetKey(KeyCode.Joystick1Button0) /* 说明: a.这个函数返回bool值,GetKey相当于"isKeyPress", GetKeyDown相当于"isKeyDown",GetKeyUp相当于"isKeyRelease" b.JoystickXButtonY, 其中X可以取值为无或数字1~8,取数字时对应的是1~8号手柄,不取值的时候代表任意手柄; Y可以取值数字0~19...
既然已经有GetKey、GetKeyDown、GetKeyUp 以及 GetMouseButton、GetMouseButtonDown、GetMouseButtonUp,为什么还要有GetButton、GetButtonDown、GetButtonUp呢? Down、Up分别表示按下、松开,Key、Mouse很容易理解:分别表示键盘、鼠标,GetKey、GetMouse表示按下后没有释放这个动作,类似 Press。 我们知道键盘的按键位置是固定的,鼠...
Input.GetKey(KeyCode.A) 当通过指定按键名称被按下,按住时返回true Input.GetKeyDown(KeyCode.A) 当按下指定键时,第一帧返回true Input.GetKeyUp(KeyCode.A) 当按下指定键,抬起的那一帧返回true 获取鼠标事件 0 代表鼠标左键 1 代表鼠标右键 2 代表鼠标中键 Input.GetMouseButton(0) 当指定的鼠标按钮被按...
1、平台优势,赶上了手游浪潮 Unity的最开始的发展战略或者说最开始吸引用户的点就在于全平台,自从智能...
{ // 检测跳跃键【GetButtonDown 这个函数,一直按下也只会算一次,需要松开再按才算下一次】 //Debug.LogWarning(Input.GetButtonDown("Jump")); if (Input.GetButtonDown("Jump") && m_CurrentAllowAirJumpCount > 0) { // 如果可以跳跃,执行跳跃相关 m_BDoJump = true; } // 检测下蹲键 m_BPressed...
animState = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if (Input.GetButton("Fire1")) animator.SetTrigger("jump"); if(animState.IsName("JUMP00"))//IsName中的参数为需要进行目标匹配的动画 { animator.SetTrigger("jump"); animator.MatchTarget(rightFoot.position, rightFoot.rotation, AvatarTarget.Right...
Unity Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)未检测到按键Unity Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)是Unity游戏引擎中的一个函数,用于检测是否按下了空格键。它返回一个布尔值,如果空格键被按下,则返回true,否则返回false。 这个函数通常用于检测玩家的输入,例如在游戏中控制角色跳跃或触发特定的动作。在Unity中,空格键通...
Input.GetKeyDown ( key ) 键盘按下事件 Input.GetKeyUp ( key ) 键盘抬起事件 Input.GetKey ( key ) 状态检查,某键是否被按下 例如,检查 左箭头 是否被按下 if ( Input.GetKey( KeyCode.LeftArrow ) ) { } 18 刚体 mess:质量 (默认1千克) ...
GetButtonDown("Jump") && isGrounded) { velocity.y = Mathf.Sqrt(jump * -2f * gravity); if (isSliding) { // cut jump in halve velocity.y /= 2; } } velocity.y += gravity*Time.deltaTime; controller.Move(velocity * Time.deltaTime); } } This accounts for gravity and movement * ...