transform.position = new Vector3(0, 0, 10); 1. Component常用方法 找自身组件: Getcomponent< type>()//返回游戏对象上type类型的组件 GetComponents< type>()//查找 [自身] 所有父类是Component的,type类型的组件 即查找所有挂在物体上的组件 找后代组件(DFS): GetComponentInChildren< type>()获取后代物...
一个区域内的NavMesh动态烘焙完成后,很多AI可能需要在NavMesh中取随机点进行导航的目标点的设置或巡逻等,可以写一个扩展方法得到NavMesh的顶点数据,取任何一个三角内的点即可: 1publicstaticVector3 GetNavMeshRandomPos(thisGameObject obj)2{3NavMeshTriangulation navMeshData =NavMesh.CalculateTriangulation();45int...
我是用unity自带的自动寻路给游戏的地方做寻路AI,这个有什么问题么?场景有多个敌人,敌人全部设置了agent来进行自动寻路.玩家只有一个,在代码里设置了每一秒就重新setdestination到玩家的position.现在问题是,到达目的点后,敌人会在那不停的抖动.,然后会乱来飘逸什么太恐怖,各种鬼畜.而且慢慢就变得不会寻路了,全部在那...
1using UnityEngine;2using UnityEngine.AI;3using System.Collections;4using System.Collections.Generic;5using NavMeshBuilder=UnityEngine.AI.NavMeshBuilder;67// Build and update a localized navmesh from the sources marked by NavMeshSourceTag8[DefaultExecutionOrder(-102)]9publicclassLocalNavMeshBuilder:...
navMeshAgent.SetDestination(hit.point);//实现移动 isRun = true;//正在移动 } if (navMeshAgent.remainingDistance<=0.3f&&Vector3.Distance(navMeshAgent.transform.position,hit.point)<=0.3f)//距离判断 { isRun = false;//停止移动 } } if (isRun)//是否移动 ...
gridMeshCreate.CreateMesh(); }///<summary>///创建grid时执行的方法,通过委托传入///</summary>///<param name="grid"></param>privatevoidGridEvent(GameObject go,introw,intcolumn){//概率随机决定该元素是否为障碍Grid grid = go.GetComponent<Grid>();floatf = Random.Range(0,1.0f); ...
Random.insideUnitSphere * range; NavMeshHit hit; if (NavMesh.SamplePosition(randomPoint, out hit, 1.0f, NavMesh.AllAreas)) { result = hit.position; return true; } } result = Vector3.zero; return false; } void Update() { Vector3 point; if (RandomPoint(transform.position, range, out...
m_Tracked.position:transform.position;returnnewBounds(Quantize(center,.001f*m_Size),m_Size);}//选择物体时在Scene中绘制Bound区域voidOnDrawGizmosSelected(){if(m_NavMesh){Gizmos.color=Color.green;Gizmos.DrawWireCube(m_NavMesh.sourceBounds.center,m_NavMesh.sourceBounds.size);}Gizmos.color=Color....
编写脚本控制角色的移动,通过NavMesh Agent组件的SetDestination方法设置目标位置。 三、基于AStar算法的寻路与导航解 虽然Unity3D提供了NavMesh系统来实现寻路与导航功能,但有时候我们需要更灵活和精确的路径规划,这时就需要使用AStar算法来实现自定义的寻路与导航解。下面将介绍如何在Unity3D中实现基于AStar算法的寻路与导航...
不过现在的话,NavMesh也可以导出数据给到服务器了。所以,我们这里作为演示案例,就可以使用NavMesh进行客户端模拟怪物寻路的功能了。 好了,关于案例潜入类冒险类3D游戏涉及到的知识点我们就分析到这里了。 为了能让喜欢游戏开发的小伙伴能尽早开发出自己的潜入类冒险类3D游戏Demo,我们开设了潜入类冒险类3D游戏训练营,...