找父组件/子组件 MonoBehavior直接提供了查找父子组件的方法GetComponent(s)/GetComponent(s)InParent和GetComponent(s)InChildren,因此直接调用即可。对于泛型方法,每个子对象只会找到一个组件,所以通常适用于子组件非常简单的场景。 1 2 3 4 5 6 var renderers = Get
1.2三种GetComponents 我们给body,body的父物体player、hold以及body的子物体inhand、outhand分别挂载两个Test脚本 重新编辑GetGOandComponent脚本如下 输出结果如下 可以看出,GetComponents获取的是一个符合要求的组件的数组;GetComponentsInParent和GetComponentsInChildren同样会获取挂载脚本的物体本身上符合要求的组件 1.3用Ge...
// 例如,以下代码可以获取当前 GameObject 上的所有 MeshRenderer 组件: MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponents<MeshRenderer>(); // 例如,以下代码可以获取当前 GameObject 上的所有组件: Component[] objs = GetComponents<Component>(); 1. 2. 3. 4. GameObject.GetComponentInParent<T>() 该方法获取...
SetActive 调用此方法,传入bool参数(true/false)可以使当前物体显示或者隐藏 AddComponent 为游戏对象添加组件,脚本 CompareTag 调用此方法,传入字符串参数(“TagName”)当前游戏对象的tag值是否为参数TagName,名字一样返回True,反之False。 GetComponent 获取游戏对象的组件,脚本 GetComponentInChildren 返回此游戏对象或者它的...
三. Component 组件类功能 变量:(物体、标签、和位置组件) 2. 获取组件的方法:(返回该组件对应的数据类型的数据) GetComponent<MeshRenderer>() 3. 获取所有组件的方法:(返回一个组件集合(列表)) Component[] coms= GetComponents<Component>(); 4. 获取后代物体的指定类型组件,(从自身开始找) var coms =...
您可以利用这个机会使用 dstManager.Add / SetComponentData 初始化更多数据。在使用 dstManager 的同时在转换世界中工作时,您可以“远程控制”目标世界,这一点很重要。从字面上理解这个名字,因为在转换世界中还有另一个经理。 编写一个转换系统 Entities.ForEach 并初始化相同的东西可能更有效,因为如果初...
③任意Component: a).Compontent有个公开的成员变量GameObject 二、找组件: ①GameObject: 获取到GameObject–>拿到成员transform–>利用Transform中的方法查找组件 ②Component: a).GetComponent() b).GetComponentInChildren c).GetComponentInParent d).GetCompontents ...
go.transform.SetParent(displayer.GetTempRoot()); go.transform.localPosition = Vector3.up*10000F; go.transform.localScale = Vector3.one; instance = go.AddComponent<BulletScreenTextElement>(); instance._displayer = displayer; instance._textContent = textContent; ...
{//记录下自己的父物体.Transform myParent;//Panel,使拖拽是显示在最上方.Transform tempParent; CanvasGroup cg; RectTransform rt;//记录鼠标位置.Vector3 newPosition;voidAwake() {//添加CanvasGroup组件用于在拖拽是忽略自己,从而检测到被交换的图片.cg =this.gameObject.AddComponent<CanvasGroup>(); ...
实体没有parent的概念,可以通过parent组件来实现。 实体可以添加方法,但是不推荐使用。 实体的组件类型可以是IComponentData、ICleanupComponent、IBufferElementData、ISharedComponent等。 3.2 SubScene机制 1.0中为了将ECS和常规开发模式更好的融合,添加了subscene机制(鼠标右键菜单,添加subscene即可创建),需要ECS模式执行的...