只需签出填充XRNodeState列表的GetNodeStates即可。要获得一个特定的use,我会使用LinqFirstOrDefault ...
1. 从localPosition到anchoredPosition // 计算自身的anchoredPosition(直接从RectTransform获取即可,这里只演示推导流程,没有实用性)publicstaticVector2GetAnchoredPosition(RectTransform transform){/* 计算推导 anchoredPosition = pivotPos - (anchorMinPos + (anchorMaxPos - anchorMinPos) * pivot) 到这里其实就已经可以...
6DoF 夾點姿勢或指標姿勢只擺姿勢:XR。InputTracking.GetLocalPosition XR。InputTracking.GetLocalRotation傳遞Grip或Pointer作為自變數:sourceState.sourcePose.TryGetPosition sourceState.sourcePose.TryGetRotation 追蹤狀態位置精確度和來源損失風險僅可透過 MR 特定 API 取得sourceState.sourcePose.positionAccuracy ...
Vector3 leftPosition = InputTracking.GetLocalPosition(XRNode.LeftHand); Quaternion leftRotation = InputTracking.GetLocalRotation(XRNode.LeftHand); 备注 以上代码表示控制器的抓握姿势(用户手持控制器),在呈现用户手中的剑或枪支或控制器本身的模型时非常有用。
Vector3 leftPosition = InputTracking.GetLocalPosition(XRNode.LeftHand); Quaternion leftRotation = InputTracking.GetLocalRotation(XRNode.LeftHand); 备注 以上代码表示控制器的抓握姿势(用户手持控制器),在呈现用户手中的剑或枪支或控制器本身的模型时非常有用。
常用的Input.mousePosition就是获得的鼠标在屏幕坐标的位置,移动端的Input.GetTouch(0).position也是获得到手指在屏幕坐标的位置 视口坐标:视口坐标的左下角为(0, 0),右上角为(1, 1) UGUI坐标:物体的本地坐标如anchoredPosition和localPosition等 二、世界坐标相关转换 ...
手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕时手指的坐标。 视口坐标系 视口坐标系是将Game视图的屏幕坐标系单位化,左下角(0,0),右上角(1,1)。z轴的坐标是相机的世界坐标中z轴坐标的负值。
当你用点击手机屏幕时,你会得到一个屏幕坐标(x, y),注意,屏幕坐标只有x和y两个维度。Vector2 pos = Input.GetTouch(0).position;可以获得单个手指触摸的屏幕坐标。 2.绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
rightEyeAnchor.localRotation = monoscopic ? centerEyeAnchor.localRotation : VR.InputTracking.GetLocalRotation(VR.VRNode.RightEye); trackerAnchor.localPosition = tracker.position; centerEyeAnchor.localPosition = VR.InputTracking.GetLocalPosition(VR.VRNode.CenterEye); ...
PlayerPrefs.SetInt 与 PlayerPrefs.GetInt 12.unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。 Awake –>OnEnable –> Start –> Update –> FixedUpdate –> LateUpdate –> OnGUI –> Reset –> OnDisable –> OnDestroy